Usando buffer de profundidade no iPhone OpenGL ES 2.0
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27-09-2019 - |
Pergunta
Eu segui um tutorial usando buffer de profundidade no OpenGL ES 1.1. Mas eu uso o OpenGL ES 2.0. O código implementado resulta em um erro: falhou ao fazer o objeto FrameBuffer completo 8cd6. Veja o código implementado abaixo:
(void)createFramebuffer
{
if (context && !defaultFramebuffer)
{
[EAGLContext setCurrentContext:context];
// Create default framebuffer object.
glGenFramebuffers(1, &defaultFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebuffer);
// Create color render buffer and allocate backing store.
glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
// Create depth render buffer
glGenRenderbuffers(1, &depthRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer *)self.layer];
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &framebufferWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &framebufferHeight);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, framebufferWidth, framebufferHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
NSLog(@"Failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
}
}
Atenciosamente Niclas
Solução
O problema é que você está ligando duas vezes o armazenamento ao seu renderbuffer de profundidade e nunca à sua cor de cor. o -renderbufferStorage:fromDrawable:
A mensagem ao seu EAGLCONTEXT liga um armazenamento ao renderbuffer atualmente encadernado, que no seu caso é o renderbuffer de profundidade. Seguindo, você está vinculando o armazenamento a ele novamente usando o glRenderbufferStorage
ligar.
A solução é vincular o renderbuffer de cores antes de enviar a mensagem de armazenamento, para que o armazenamento obtenha limites para isso. Isto é, insira uma linha glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
Diretamente acima da mensagem, depois de criar seu renderbuffer de profundidade. Deveria funcionar, pude reproduzir seu erro e, posteriormente, resolvê -lo dessa maneira.
Nb. Sempre verifique se os buffers corretos estão vinculados. Você pode verificar usando glGetIntegerv()
para a ligação e glGetRenderbufferParameteriv()
Para parâmetros adicionais.