Utilizzando depth buffer in OpenGL ES 2.0 iphone
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27-09-2019 - |
Domanda
ho seguito un tutorial utilizzando buffer di profondità nel es OpenGL 1.1. Ma io uso OpenGL ES 2.0. I risultati codice implementato in un errore: è riuscito a fare completa 8cd6 oggetto framebuffer. Vedere codice implementato sotto:
(void)createFramebuffer
{
if (context && !defaultFramebuffer)
{
[EAGLContext setCurrentContext:context];
// Create default framebuffer object.
glGenFramebuffers(1, &defaultFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebuffer);
// Create color render buffer and allocate backing store.
glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
// Create depth render buffer
glGenRenderbuffers(1, &depthRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer *)self.layer];
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &framebufferWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &framebufferHeight);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, framebufferWidth, framebufferHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
NSLog(@"Failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
}
}
Saluti Niclas
Soluzione
Il problema è che si sta per due volte legame di memoria al renderbuffer profondità, e mai al tuo renderbuffer colore. Il messaggio -renderbufferStorage:fromDrawable:
al tuo EAGLContext si lega un deposito al renderbuffer attualmente vincolati, che nel tuo caso è il renderbuffer profondità. In seguito, si sta vincolante di stoccaggio ad esso di nuovo utilizzando la chiamata glRenderbufferStorage
.
La soluzione è quella di associare il colore renderbuffer prima di inviare il messaggio di storage, in modo che l'archiviazione ottiene limiti a questo. Cioè, inserire una linea di glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
direttamente sopra il messaggio, dopo aver creato il vostro renderbuffer profondità. Dovrebbe funzionare, sono stato in grado di riprodurre l'errore e successivamente risolverlo in questo modo.
NB. Sempre assicurarsi che i buffer corrette sono vincolati. È possibile controllare usando glGetIntegerv()
per il legame, e glGetRenderbufferParameteriv()
per parametri aggiuntivi.