Usando tampón de profundidad en OpenGL ES 2.0 iphone
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27-09-2019 - |
Pregunta
I seguido un tutorial usando tampón de profundidad en Es OpenGL 1.1. Pero uso de OpenGL ES 2.0. Los resultados de código implementados en un error: No se pudo realizar completa 8cd6 framebuffer objeto. Ver código implementado a continuación:
(void)createFramebuffer
{
if (context && !defaultFramebuffer)
{
[EAGLContext setCurrentContext:context];
// Create default framebuffer object.
glGenFramebuffers(1, &defaultFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebuffer);
// Create color render buffer and allocate backing store.
glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
// Create depth render buffer
glGenRenderbuffers(1, &depthRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer *)self.layer];
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &framebufferWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &framebufferHeight);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, framebufferWidth, framebufferHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
NSLog(@"Failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
}
}
Saludos Niclas
Solución
El problema es que estás dos veces vinculante almacenamiento a su renderbuffer profundidad, y nunca a su renderbuffer color. El mensaje -renderbufferStorage:fromDrawable:
a su EAGLContext se une un dispositivo de almacenamiento a la renderbuffer momento ligado, que en su caso es el renderbuffer profundidad. A continuación, estás almacenamiento de unión a nuevo utilizando la llamada glRenderbufferStorage
.
La solución es obligar a la renderbuffer color antes de enviar el mensaje de almacenamiento, por lo que el almacenamiento se pone límites a eso. Es decir, insertar una línea de glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
directamente por encima del mensaje, después de crear su renderbuffer profundidad. Se debe trabajar, yo era capaz de reproducir el error y posteriormente resolverlo de esta manera.
NB. Siempre asegúrese de que están obligados los buffers correctas. Se puede comprobar utilizando glGetIntegerv()
para la unión, y glGetRenderbufferParameteriv()
para parámetros adicionales.