我正在写在GLSL着色器和我需要通过它一定量的信息。可将此信息传递的唯一可行的方法是使用1-d质地。结果 我创建纹理和设置GL_TEXTURE_MIN_FILTERGL_TEXTURE_MAG_FILTERGL_NEAREST结果 现在从着色我需要访问纹理,所以我就可以准确地索引每个编号的3值向量我把它付诸表决。结果 什么是安全可靠的方式轻松地做到这一点?点击 我正在寻找的是一个式这需要我想要的阵列的大小和索引并给我在数[0,1],其对应于我想要的纹理像素。

有帮助吗?

解决方案

idx/(size-1)

也许?只要确保IDX和大小彩车第一。

其他提示

刚刚发现OpenGL 3.0的使这种需要过时与引进的texelFetch()功能,这也可与延伸GL_EXT_gpu_shader4

许可以下: CC-BY-SA归因
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