我一直无法找到在iPhone OS 3.0 + OpenGL ES 2.0上对我的渲染进行反别名的方法。我原以为会有多重采样,但事实并非如此。我被告知片段着色器可以通过部分衍生扩展来了解投影像素,但我不知道该功能在哪里存在或Apple是否真的支持它。

我的背景是RenderMan,我可以很好地控制如何衰减高频伪像。没有适当的抗锯齿 - 在着色器级别和光栅化级别。顶点和片段着色器将受到明显的锯齿和各种视觉上的影响。

有人可以澄清抗锯齿的状态。感谢。

-Doug

有帮助吗?

解决方案

现在已经交配了。 iOS4我认为4倍多重采样或其他什么。希望很多人使用它......杀死那些像素锯齿状的线条

其他提示

我在Apple开发论坛上得到了我的答案: https://devforums.apple.com/message/85973#85973

没有屏幕空间抗锯齿。是着色器抗锯齿(虽然我还没有确认着色器抗锯齿)。

至少可以说有点失望。叹息。

-Doug @dugla

我猜它不受硬件的支持。我最近试图在我的MacBook上进行抗锯齿处理(参见 glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH) ),在尝试了我能想到的一切之后,我终于发现它根本不受我的硬件支持,根据此主题。我不知道你是否可以用顶点或片段着色器实现抗锯齿,因为我不熟悉它们。

iphone 3gs没有任何空间空间,这真的很奇怪。根据Graphic处理器供应商的规格。 1.1.6。改进了抗锯齿功能 " POWERVR SGX进一步提高了以前的抗锯齿性能和质量   通过提供4样本稀疏网格多重采样抗锯齿(MSAA)生成MBX系列   哪一个   提供的质量往往接近16样本有序网格抗锯齿。 " 硬件应该有更好的抗锯齿功能。

在MBX和SGX芯片上都有硬件支持的多采样防混叠 - 请查看 Imagination的文档。网站,它可以在其他SGX / MBX设备上使用。但是,Apple目前尚未在iPhone上公开此功能,所以很遗憾,您目前无法使用它。

许可以下: CC-BY-SA归因
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