iPhone OS 3.0 + OpenGL ES 2.0. 더 나은 반 알리 아스를보고있는 사람이 있습니까?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/1021878

문제

iPhone OS 3.0 + OpenGL ES 2.0에서 렌더링을 안티 아리아를위한 방법을 찾을 수 없었습니다. 나는 멀티 샘플링이있을 것이라고 생각했지만 그것은 그렇지 않은 것으로 보인다. 나는 부분 파생 상품 확장을 통해 조각난 픽셀을 알 수 있다고 들었지만 그 기능이 어디에 살고 있는지 또는 애플이 실제로 그것을 지원하는지 전혀 모른다.

저의 배경은 렌더 맨입니다. 여기서 고주파 인공물을 감쇠시키는 방법을 상당히 제어 할 수 있습니다. 적절한 반 알리 아스없이 - 셰이더 레벨과 래스터 화 수준에서. 정점과 조각 셰이더는 눈에 띄는 재규기와 모든 종류의 Visual Schmutz로 고통받습니다.

누군가가 반 알리 아스의 상태를 명확히 할 수 있습니까? 감사.

-Doug

도움이 되었습니까?

해결책

이제는 친구가 있습니다. iOS4에는 4 배의 멀티 샘플링 또는 무엇이든 생각합니다. 많은 사람들이 그것을 사용하기를 바랍니다 ... 그 픽셀 들쭉날쭉 한 선을 죽이기

다른 팁

Apple Dev 포럼에서 두려워 한 대답을 얻었습니다.https://devforums.apple.com/message/85973#85973

화면 공간이 없음. 예 셰이더 anti-aliasing (셰이더 anti-aliasing을 확인하지는 않았지만).

가장 적게 말하기 위해 약간의 불분명합니다. 한숨을 쉬다.

-doug @dugla

하드웨어가 지원하지 않는다고 생각합니다. 나는 최근에 MacBook에서 항아리아를 작업하려고 노력하고있었습니다 (참조. glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH)), 그리고 내가 생각할 수있는 모든 것을 시도한 후, 나는 결국 내 하드웨어에 의해 단순히 지원되지 않았다는 것을 발견했다. 이 스레드. 나는 당신이 그들에게 익숙하지 않기 때문에 vertex 또는 fragment 셰이더로 항아리아를 달성 할 수 있는지 전혀 모른다.

iPhone 3GS에 SCEEN Space AA가 없다는 것은 정말 이상합니다. 그래픽 프로세서 벤더의 사양에 따르면 1.1.6. 개선 된 안티 앨리어싱 "PowerVR SGX는 16- 샘플 순서 그리드 안티에 가깝게 제공되는 품질을 제공하는 4- 샘플 Sparse Grid Multisivling Anti-Aliasing (MSAA)을 제공함으로써 이전 세대 MBX 제품군의 반 알리 아스 성능 및 품질을 더욱 향상시킵니다. -앨리어싱. "하드웨어에서 지원하는 훨씬 더 나은 반 알리 아싱이 있어야합니다.

MBX 및 SGX 칩 모두에 하드웨어를 지원하고 멀티 샘플링 방지 방지 방지가 있습니다. 상상력의 웹 사이트 다른 SGX/MBX 장치에서 사용할 수 있습니다. 그러나이 기능은 현재 iPhone에서 Apple에 의해 노출되지 않았으므로 슬프게도 현재 사용할 수 없습니다.

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