iPhone OS 3.0 + OpenGL ES 2.0. Qualcuno vede un migliore anti-aliasing?
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06-07-2019 - |
Domanda
Non sono stato in grado di trovare un modo per anti-alias il mio rendering su iPhone OS 3.0 + OpenGL ES 2.0. Avevo supposto che ci sarebbe stato il multicampionamento, ma questo non sembra essere il caso. Mi è stato detto che gli shader di frammenti possono essere resi consapevoli del pixel proiettato tramite un'estensione parziale dei derivati, ma non ho idea di dove viva quella funzionalità o se Apple lo supporti effettivamente.
Il mio background è RenderMan, dove ho un controllo significativo su come attenuare gli artefatti ad alta frequenza. Senza un adeguato antialiasing, a livello di shader e di rasterizzazione. Gli shader di vertici e frammenti soffriranno di evidenti jaggie e di tutti i tipi di schmutz visivi.
Qualcuno potrebbe chiarire lo stato dell'antialiasing. Grazie.
-Doug
Soluzione
Ora ha compagno. iOS4 ha il 4x multicampionamento o quant'altro. Spero che molte persone lo usino ... Per uccidere quelle linee frastagliate pixel
Altri suggerimenti
Ho ricevuto la risposta che temevo sul forum degli sviluppatori Apple: https://devforums.apple.com/message/85973#85973
Nessun anti-aliasing dello spazio dello schermo. Sì shader anti-aliasing (anche se non ho confermato l'antialiasing dello shader).
Un po 'deludente per non dire altro. Sigh.
-Doug @dugla
Suppongo che non sia supportato dall'hardware. Di recente stavo cercando di far funzionare l'antialiasing sul mio MacBook (cfr. glEnable (GL_POLYGON_SMOOTH)
), e dopo aver provato tutto quello che mi veniva in mente, alla fine ho scoperto che semplicemente non era supportato dal mio hardware, secondo questa discussione . Non ho idea se puoi ottenere l'antialias con vertici o shader di frammenti, dal momento che non ho familiarità con loro.
È davvero strano che iPhone 3gs non abbia alcuno spazio visuale aa. secondo le specifiche del fornitore del processore grafico. 1.1.6. Anti-aliasing migliorato & Quot; POWERVR SGX migliora ulteriormente le prestazioni di antialiasing e la qualità del precedente generazione della famiglia MBX offrendo l'antialiasing multisampling a griglia sparsa (MSAA) a 4 campioni quale offre una qualità che spesso si avvicina all'antialiasing della griglia ordinato a 16 campioni. & Quot; Dovrebbe esserci un antialiasing molto migliore supportato dall'hardware.
Esiste un anti-aliaising multi-campionato supportato dall'hardware su entrambi i chip MBX e SGX - controlla la documentazione disponibile su Imagination sito web ed è disponibile su altri dispositivi SGX / MBX. Tuttavia, questa funzionalità non è stata attualmente esposta da Apple su iPhone, quindi, purtroppo, al momento non è possibile utilizzarla.