Frage

Wenn Objekte aus einer CallList die nahe Ebene schneiden, bekomme ich ein Flackern ... was kann ich tun?

Ich verwende OpenGL und SDL.

Ja, es ist doppelt gepuffert.

War es hilfreich?

Lösung

Es klingt wie Sie z-Kämpfe sind immer.

"Z Bekämpfung ist ein Phänomen, in 3D-Rendering, das auftritt, wenn zwei oder mehr Primitiven Ähnliche Werte im Z-Puffern haben, und ist besonders häufig mit koplanare Polygone. Der Effekt bewirkt pseudo-zufälligen Pixel mit der Farbe zu erbringenden einen Polygons oder ein anderes in einer nicht-deterministischen Art und Weise, wie die Szene unterschiedliche animiert ist, wodurch ein Polygon, um den Z-Test, dann eine andere, und so weiter „gewinnen“.“ (Von wikipedia )

Sie können mehr Informationen über das Problem in der OpenGL FAQ bekommen .

glPolygonOffset könnte helfen, aber man kann sich auch mit ihm in Schwierigkeiten geraten. Tom Forsyth hat eine gute Erklärung in seinem FAQ Hinweis: Es geht um ZBIAS spricht, aber das ist nur die DirectX equivilent.

Andere Tipps

Das Problem war, dass meine Rotationsfunktion einige Gleitkommafehler hatte, die meine model_view Matrix vermasselt.

Keiner von euch hat es erraten könnte, sorry für die Verschwendung von Zeit.

Obwohl ich glaube nicht, dass die in der Nähe von Ebene bewegt soll auch eine Lösung für jede Art von Problem ist falsch etwas anderes in der Regel in Betracht gezogen werden, da die Unterstützung von OpenGL tut Polygonschnittpunkt mit der nahen Ebene.

Versuchen Sie, die in der Nähe von Clipping-Ebene ein wenig setzen weiter: zum Beispiel mit gluPerspective -> dritten Parameter zNear http://www.opengl.org/ Dokumentation / specs / man_pages / Hardcopy / GL / html / glu / perspective.html

Ah, bedeutete die in der Nähe von Ebene. :)

Nun ... eine andere Sache, wenn Polygone in der gleichen Ebene Zeichnung zu verwenden ist glPolygonOffset

Aus der Beschreibung

  glPolygonOffset is useful for rendering hidden-line images,
  for applying decals to surfaces, and for rendering solids
  with highlighted edges.
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