Question

Lorsque des objets d'une CallList croisent le plan proche, j'obtiens un scintillement..., que puis-je faire ?

J'utilise OpenGL et SDL.

Oui, c'est une double mémoire tampon.

Était-ce utile?

La solution

On dirait que vous vous battez contre Z.

"Le Z-fighting est un phénomène de rendu 3D qui se produit lorsque deux primitives ou plus ont des valeurs similaires dans le tampon z, et est particulièrement répandu avec les polygones coplanaires.L'effet provoque la rend des pixels pseudo-aléatoires avec la couleur d'un polygone ou d'une autre d'une manière non déterministe, variant lorsque la scène est animée, ce qui fait que un polygone "gagne" le test Z, puis un autre, etc. " (Depuis Wikipédia)

Vous pouvez obtenir plus d'informations sur le problème dans le FAQ OpenGL.

glPolygonOffset peut aider, mais vous pouvez également avoir des ennuis avec cela.Tom Forsyth a une bonne explication dans son FAQ Note:Il parle de ZBIAS, mais ce n'est que l'équivalent de DirectX.

Autres conseils

Le problème était que ma fonction de rotation présentait des erreurs en virgule flottante qui gâchaient ma matrice model_view.

Aucun d'entre vous n'aurait pu le deviner, désolé pour la perte de temps.

Bien que je ne pense pas que déplacer le plan proche devrait même être considéré comme une solution à tout type de problème, quelque chose d'autre ne va pas, car openGL prend en charge l'intersection des polygones avec le plan proche.

Essayez de placer le plan de détourage proche un peu plus loin :par exemple avec gluPerspective -> troisième paramètre zPrès http://www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/glu/perspective.html

Ah, tu voulais dire le près avion.:)

Eh bien... une autre chose lorsque l'on dessine des polygones dans le même plan est d'utiliser glPolygonOffset

D'après le descriptif

  glPolygonOffset is useful for rendering hidden-line images,
  for applying decals to surfaces, and for rendering solids
  with highlighted edges.
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