Frage

Ich habe gut strukturierte Bälle, Planeten gesehen, und andere kugelförmige Objekte in paar Spiele, das letzte Mal in UFO: Aftermath. Wenn Sie nur eine Textur in / longditude Breite verspritzen als u und w -Koordinaten Sie viele hässlichen Textur Verzerrung zu Polen erhalten.

Ich kann mich selbst eine eine Möglichkeit, eine sphärische Karte mit minimaler Verzerrung zu implementieren. Durch Kartierung in Dreiecken anstelle von Quadraten. Aber ich kenne keine Algorithmen. Wie erzeugen Ecken und Texturkoordinaten für solche Sphären?

Auch ich sehe keinen Weg, um eine vollständige sphärische Karte von einer einfachen flachen quadratischen Karte zu erzeugen. Gibt es eine intuitive Art und Weise solche Karten ohne echte Probleme auf Zeichnung?

Obwohl, gibt es andere Algorithmen eine Kugel ohne oder mit minimaler Verzerrung zu machen?

Beide Raytracing und Rastern Algorithmen sind interessant.

War es hilfreich?

Lösung

Satz vom Igel besagt, dass es unmöglich ist, kontinuierliche Textur-Koordinaten zu definieren, auf einer Kugel ohne Pole, die die Textur verzerren.

Andere Tipps

Lat / lon "Sphären" definitions verzerren. Wenn Sie in der Programmierung sind, mit einem [Tetraeder] starten ( http://en.wikipedia.org/ wiki / Tetrahedron Tetrahedron) und subdivide so viel wie nötig, um jedes Dreieck Unterteilungs Dreiecken in 4 und Neupositionierung Mittelpunkte an dem gegebenen Radius von der Mitte aus.

Wenn Sie in der Modellierung sind, die Geosphäre (wie bereits erwähnt) oder ein ähnliches wird Ihr Problem lösen.

Der Punkt ist, dass die Dreiecken eine konstante Menge an Verzerrung haben werden, die unabhängig von der geographischen Breite ist.

Beachten Sie auch, dass eine (geschlossene) -Oberfläche Unterteilung ermöglicht es Ihnen, eine (C) LOD eher leicht.

Texturing ist eine andere Geschichte, aber wenn man eine gute Kugel haben Sie weniger Probleme.

Hope this Funken Fantasie:)

Sie können eine rechteckige Karte mit Längs Verwischung verwenden, die in der Nähe des Pols erhöht (von keinem am Äquator 60 Grad zu sagen, Norden). In Verbindung mit Mip-Maps sollte dies einige der Auswirkungen beseitigen Sie erwähnen.

Drew Olbrich kam mit einem geschickten Weg von eine Kugel tesselating eine nonahedron zu produzieren. Wenn Sie die Anzahl der Scheitelpunkte erhöhen, werden Sie eine recht ordentlich sphärische tesselation erhalten.

Sie können auch eine Cubemap verwenden. Das ist im Allgemeinen die bevorzugte Art und Weise Environment Mapping zu tun, das ist im Grunde, was Sie beschreiben.

Sie nicht geteilte Kugel durch Längen- und Breitengrad. Stattdessen verwenden, was der Geosphäre in 3Ds Max genannt wird. (Eigentlich ein Polyeder, der geodätischen Kugel .)

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