Pergunta

Eu vi bolas bem-texturizados, planetas e outros objetos esféricos em dois jogos, última vez no UFO: Consequências. Se você apenas splatter uma textura em latitude / longditude como u e w -coordena você vai ter muita feia distorção textura para pólos.

Eu posso-me por um uma maneira de implementar um mapa esférico com um mínimo de distorção. Ao mapear em triângulos em vez de quadrados. Mas eu não conheço nenhum algoritmos. Como produzir vértices e coordenadas de textura para essas esferas?

Além disso, não vejo uma maneira de gerar um mapa esférico completa de um mapa quadrado plano simples. Existe alguma maneira intuitiva de desenho tais mapas, sem problema real?

No entanto, há outros algoritmos para tornar uma esfera sem ou com o mínimo de distorção?

Ambos raytracing e algoritmos rasterising são interessantes.

Foi útil?

Solução

O peludo teorema bola afirma que é impossível definir coordenadas de textura contínuas em uma esfera sem quaisquer pólos que distorcem a textura.

Outras dicas

Lat / lon "esferas" Distort por definição. Se você estiver em programação, comece com um [tetraedro] ( http://en.wikipedia.org/ wiki / Tetrahedron Tetrahedron) e Subdivide tanto quanto necessário, por subdividindo cada triângulo em 4 triângulos e pontos médios de reposicionamento no raio dado do centro.

Se você estiver em modelagem, da geosfera (como mencionado anteriormente) ou qualquer semelhante vai resolver o seu problema.

O ponto é que os triângulos terá uma quantidade constante de distorção, que é independente da latitude.

Observe também que um (fechado) a subdivisão de superfície irá permitir-lhe ter um (C) LOD bastante facilidade.

Texturização é outra história, mas uma vez que você tem uma boa esfera você tem menos problemas.

Espero que isso faíscas sua imaginação:)

Você pode usar um mapa retangular com longitudinal indefinição que os aumentos perto dos pólos (de zero no equador dizer 60 graus norte). Em conjunto com MIP-Maps Esta deve erradicar alguns dos efeitos que você está mencionando.

de Drew Olbrich veio com uma maneira bacana de tesselating uma esfera para produzir um nonahedron . Se você aumentar o número de vértices, você vai ter um tesselation esférica bastante decente.

Ou você pode usar um Cubemap. Isso é geralmente a melhor maneira de fazer o mapeamento ambiente, que é basicamente o que você está descrevendo.

Do not esfera dividida por longitude e latitude. Em vez disso usar o que é chamado de geoesfera no 3ds Max. (Na verdade, um poliedro, a esfera geodésica .)

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