Question

J'ai vu des boules, des planètes et d'autres objets sphériques bien texturés lors de plusieurs jeux, la dernière fois dans UFO: aftermath. Si vous vous contentez d'éclabousser une texture en latitude / longitude, alors que vous coordonnez avec u et w, vous obtiendrez de nombreuses déformations de la texture laides aux pôles.

Je peux me penser comme un moyen de mettre en œuvre une carte sphérique avec un minimum de distorsion. En mappant en triangles au lieu de carrés. Mais je ne connais aucun algorithme. Comment produire des sommets et des coordonnées de texture pour de telles sphères?

De plus, je ne vois pas comment générer une carte sphérique complète à partir d’une simple carte carrée et plate. Existe-t-il un moyen intuitif de dessiner de telles cartes sans réelle difficulté?

Cependant, existe-t-il d'autres algorithmes pour rendre une sphère sans ou avec une distorsion minimale?

Les algorithmes de traçage de rayons et de rastérisation sont intéressants.

Était-ce utile?

La solution

Le théorème de la boule poilue indique qu'il est impossible de définir des coordonnées de texture continues sur une sphère. sans poteaux qui déforment la texture.

Autres conseils

Lat / lon "sphères" déformer par définition. Si vous aimez la programmation, commencez par un [tétraèdre] ( http://fr.wikipedia.org/ wiki / Tetrahedron et subdiviser autant que nécessaire en divisant chaque triangle en 4 triangles et en repositionnant les milieux au rayon donné à partir du centre.

Si vous aimez la modélisation, le GeoSphere (comme mentionné précédemment) ou un système similaire résoudra votre problème.

Le fait est que les triangles auront une distorsion constante, indépendante de la latitude.

Notez également qu'une subdivision de surface (fermée) vous permet d'avoir un (C) LOD plutôt facilement.

Texturer est une autre histoire, mais une fois que vous avez une bonne sphère, vous avez moins de problèmes.

J'espère que cela suscite votre imagination:)

Vous pouvez utiliser une carte rectangulaire avec un flou longitudinal qui augmente près des pôles (de zéro à l'équateur pour dire 60 degrés nord). En conjonction avec les mip-maps, cela devrait éliminer certains des effets que vous mentionnez.

Drew Olbrich a proposé un moyen astucieux de tesseler une sphère pour produire un nonhédon . Si vous augmentez le nombre de sommets, vous obtiendrez une tesselation sphérique assez décente.

Ou vous pouvez utiliser un cubemap. C’est généralement la méthode privilégiée pour réaliser le mappage de l’environnement, ce que vous décrivez.

Ne divisez pas la sphère en longitude et en latitude. Utilisez plutôt ce qu'on appelle GeoSphere in 3Ds Max. (En fait, un polyèdre, la sphère géodésique .)

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