문제

나는 UFO : Aftermath에서 지난 몇 번의 게임에서 잘 짜여진 공, 행성 및 기타 구형 대상을 보았습니다. u와 w- 코디네이터처럼 질감을 위도/장수로 뿌리면 극에 대한 추악한 질감 왜곡이 많이 발생합니다.

최소한 왜곡으로 구형지도를 구현하는 한 가지 방법이라고 생각할 수 있습니다. 사각형 대신 삼각형에 매핑. 그러나 나는 알고리즘을 모른다. 그러한 구체에 대한 정점과 질감 좌표를 생성하는 방법은 무엇입니까?

또한 간단한 평면 정사각형 맵에서 완전한 구형지도를 생성하는 방법은 보이지 않습니다. 실제 문제없이 그러한지도를 그리는 직관적 인 방법이 있습니까?

그러나 왜곡이 최소화되거나 최소화되지 않은 구체를 렌더링 할 다른 알고리즘이 있습니까?

Raytracing 및 Rasterising 알고리즘은 모두 흥미 롭습니다.

도움이 되었습니까?

해결책

그만큼 털이 볼 정리 텍스처를 왜곡하는 극지없이 구의 연속 텍스처 좌표를 정의하는 것은 불가능하다고 말합니다.

다른 팁

LAT/LON "SHERES"는 정의에 따라 왜곡됩니다. 프로그래밍중인 경우 [Tetrahedron] (http://en.wikipedia.org/wiki/tetrahedron 사면체) 및 작게 다시 나누다 필요한만큼, 각 삼각형을 4 개의 삼각형으로 세분화하고 중심에서 주어진 반경에서 중간 점을 재배치함으로써.

모델링을하고 있다면 지구류 (앞에서 언급 한 바와 같이) 또는 이와 유사한 문제가 해결됩니다.

요점은 삼각형이 위도와 무관 한 일정한 양의 왜곡을 가질 것입니다.

또한 (닫힌) 표면 세분은 당신이 (덩어리 오히려 쉽게.

텍스처링 또 다른 이야기이지만, 일단 좋은 영역이 있으면 문제가 적습니다.

이것이 당신의 상상력을 불러 일으키기를 바랍니다 :)

극 근처에서 증가하는 종 방향 흐림이있는 직사각형 맵을 사용할 수 있습니다 (적도에서는 60도까지 북쪽으로 60도). mip-maps와 함께 이것은 당신이 언급 한 효과 중 일부를 근절해야합니다.

Drew Olbrich는 멋진 방법을 생각해 냈습니다 비 해제를 생산하기 위해 구체를 테셀링합니다. 정점의 수를 늘리면 상당히 괜찮은 구형 테셀레이션이 나타납니다.

또는 Cubemap을 사용할 수 있습니다. 그것은 일반적으로 환경 매핑을하는 선호하는 방법이며, 기본적으로 설명하는 것입니다.

경도와 위도로 구를 쪼개지 마십시오. 대신 3ds Max에서 지구를 사용하십시오. (실제로 다면체, 측지 구체.)

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