Pregunta

Estoy buscando libros y recursos para enseñar yo mismo álgebra lineal para usar en la programación de gráficos en 3D. Prefiero enfoques prácticos para la enseñanza sobre los teóricos (aunque las matemáticas son qué, ¿99.99% de teoría?), Por lo que el recurso soñado para mí sería un libro que aborde el álgebra lineal, ya que se utiliza con la programación de gráficos en 3D desde una perspectiva práctica.

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Solución

MIT OpenCourseWare ofrece un curso gratuito en Lineal Álgebra. Puede ser demasiado general para sus intereses muy específicos, pero es gratis. :)

Otros consejos

Si le preguntas a un matemático, un ingeniero y un programador de juegos qué es el álgebra lineal, obtendrás tres respuestas diferentes.

Los matemáticos se centrarán en temas fascinantes pero abstractos, como la independencia lineal y los espacios vectoriales abstractos. Los ingenieros se centrarán en los vectores propios, que se utilizan para resolver ecuaciones diferenciales. Para los gráficos, normalmente está utilizando vectores para calcular la geometría, que no es el foco de los libros de texto de álgebra lineal.

Un buen libro de texto de gráficos por computadora debería repasar la mayoría de lo que necesita. El libro de F. S. Hill es un ejemplo.

Aunque no está destinado a enseñar álgebra lineal el libro " trucos de la programación de juegos en 3D gurús " tiene una excelente cobertura en gráficos 3D con ejemplos de cómo se aplica el álgebra lineal.

Foley's Computer Graphics respondería a sus preguntas de manera práctica.

Hmm: para la programación en 3D no necesita todas las cosas elegantes de álgebra lineal como espacios vectoriales abstractos, bases, vectores propios, etc.

Todo lo que necesita es cosas básicas como la multiplicación de matrices, la definición del producto interno (y algunos datos básicos al respecto), la definición de líneas y planes con respecto a vectores normales, etc.

Todo esto está cubierto normalmente en los cursos universitarios de geometría analítica si no me equivoco.

Pero después de todo, si no quieres jugar con tu propio motor de renderizado, usarás DirectX, OpenGL o algo similar y solo necesitarás saber cómo `` abordar '' un punto en 3D con sus coordenadas y tal vez cómo calcular un vector normal en una "superficie" - y en todos esos casos, Wikipedia o Google te ayudarán.

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