Question

Je suis à la recherche de livres et de ressources pour apprendre à moi-même utiliser l’algèbre linéaire dans la programmation graphique 3D. Je préfère les approches pratiques de l'enseignement aux approches théoriques (même si les mathématiques sont théoriques à 99,99%). La ressource de rêve pour moi serait donc un livre qui aborde l'algèbre linéaire telle qu'elle est utilisée avec la programmation graphique 3D d'un point de vue pratique.

Était-ce utile?

La solution

MIT OpenCourseWare propose un cours gratuit en Linéaire. Algèbre. Peut-être trop général pour vos intérêts très spécifiques, mais c'est gratuit. :)

Autres conseils

Si vous demandez à un mathématicien, à un ingénieur et à un programmeur de jeux ce qu'est l'algèbre linéaire, vous obtiendrez trois réponses différentes.

Les mathématiciens se concentreront sur des sujets fascinants mais abstraits tels que l’indépendance linéaire et les espaces vectoriels abstraits. Les ingénieurs se concentreront sur les vecteurs propres, qui sont utilisés pour résoudre des équations différentielles. Pour les graphiques, vous utilisez généralement des vecteurs pour calculer la géométrie, ce qui n’est pas le sujet des manuels de calcul algébrique linéaire.

Un bon manuel d’infographie devrait couvrir la plupart de vos besoins. Le livre de F. S. Hill en est un exemple.

Bien que n'étant pas destiné à enseigner l'algèbre linéaire, le livre " astuces de la programmation de jeux en 3D gourous " offre une excellente couverture graphique 3D avec des exemples d'application de l'algèbre linéaire.

Les graphiques de Foley répondraient à vos questions de manière pratique.

Hmm - pour la programmation 3D, vous n’avez pas besoin de tout le matériel d’algèbre linéaire sophistiqué tel que des espaces vectoriels abstraits, des bases, des vecteurs propres, etc.

Tout ce dont vous avez besoin est des éléments de base comme la multiplication de matrice, la définition du produit intérieur (et quelques faits de base à ce sujet), la définition des lignes et des plans par rapport aux vecteurs normaux, etc.

Tout cela est normalement couvert par des cours de géométrie analytique de premier cycle si je ne me trompe pas.

Mais après tout, si vous ne voulez pas jouer avec votre propre moteur de rendu, vous allez utiliser DirectX, OpenGL ou quelque chose de similaire et vous aurez simplement besoin de savoir comment "adresser" un point en 3D avec ses coordonnées et peut-être comment calculer un vecteur normal à une "surface" - et dans tous ces cas, wikipedia ou google vous donneront un coup de main.

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