Pregunta

He empezado a utilizar DirectX 11 Compute Shader la tecnología para la programación GP-GPU. Había escrito todo un programa complejo en HLSL y cuando quería depurarlo, me di cuenta que PIX utilidad de DX SDK de agosto de 2009 no soporta Shaders ordenador ... Sé que Nvidia va a liberar Nexus para Visual Studio, que apoyará la depuración Calcular directa, pero sólo en la próxima generación de GPU de NVidia que no se libera aún :( tecnología Compute Shader parece muy prometedor para mí, a causa de la independencia de dispositivo, pero sería muy difícil de usar y sin soporte de depuración.

¿Conoce herramientas o enfoques, que pueden ser utilizados para Compute Shader depuración, disponible ahora o planean para el lanzamiento en un futuro próximo?

¿Fue útil?

Solución

Estoy esperando NVIDIA Nexus a ser ampliamente disponible. Tal vez Microsoft podría llegar a algo que funciona con la impresora de trama de referencia, pero yo diría que lo que es importante es conseguir una estrecha integración con el hardware:. En tal caso, sólo se pudieron proporcionarles las herramientas necesarias

Alguien podría saber si AMD planea añadir soporte para shaders de cómputo en GPU PerfStudio .

Otros consejos

Una forma eficiente para desarrollar y depurar complejo HLSL Compute Shader es compilar en C ++. Una vez que haya conseguido que puede aprovechar sus características de depuración IDE que suela usar con C ++ como la memoria y variables de consulta, etc. A continuación se muestra una prueba del proyecto de demostración conceptual que muestra cómo depurar una muestra DirectX HLSL Compute Shader:

https://github.com/cezbloch/shaderator

Una vez que el código está trabajando y corregir lo ejecutas en la GPU -. La versión alemana C ++ sólo está pensada para ayudar con el desarrollo

Lo sentimos, pero no hay una respuesta trivial a esa pregunta por el momento.

Tal vez intentar inscrito en el programa beta de NVIDIA Nexus: http://supportcenteronline.com/ics/support/default.asp?deptID= 4639

¿Dónde se lee Nexus necesita una GPU basada en Fermi? Pensé que los requisitos donde una estación de trabajo capaz SLI con 2 Recientes NVIDIA GPU, o 2 estaciones de trabajo basadas en NVIDIA (y luego la depuración de la diana de forma remota).

Por desgracia, los shaders de cómputo depuración es muy parecido a la depuración de vertex y pixel shaders solía ser ... La mejor manera que he encontrado es realizar pequeños cambios y valores de la prueba de salida a un recurso textura temporal. A continuación, puede hacer que el recurso de textura a la pantalla de la aplicación (o incluso guardar en un archivo), y usarlo para extraer información sobre lo que está pasando en el sombreado.

Es realmente una situación terrible, pero eso es cómo la situación de herramientas es ahora ...

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