Domanda

Ho iniziato ad usare DirectX 11 Compute Shader la tecnologia per la programmazione GP-GPU. Avevo scritto un programma abbastanza complesso in HLSL e quando ho voluto eseguire il debug, mi resi conto che PIX utilità dal DX SDK agosto 2009 non supporta Shaders Calcola ... lo so che Nvidia sta per rilasciare Nexus per Visual Studio, che sosterrà il debug Compute diretto, ma solo sulla prossima generazione di GPU NVIDIA che non sono ancora uscito :( tecnologia Compute Shader sembra molto promettente per me, perché di indipendenza dispositivo, ma sarebbe molto difficile da usare senza il debug di supporto.

Sapete strumenti o approcci, che possono essere utilizzati per il debugging Compute Shader, disponibili ora o previste per il rilascio nel prossimo futuro?

È stato utile?

Soluzione

Sono in attesa di NVIDIA Nexus per diventare ampiamente disponibile. Forse Microsoft potrebbe venire con qualcosa che funziona con il rasterizer di riferimento ma direi che ciò che è importante è quello di ottenere una stretta integrazione con l'hardware. In tal caso, solo i fornitori potrebbero fornire gli strumenti necessari

Qualcuno potrebbe sapere se AMD ha intenzione di aggiungere il supporto per shader calcolo in GPU PerfStudio .

Altri suggerimenti

Un modo efficiente per sviluppare ed eseguire il debug complessi HLSL Compute Shader è di compilare in C ++. Una volta che hai raggiunto che è possibile sfruttare le funzionalità di debug IDE che usate di solito con C ++ come la memoria e il look-up variabile, ecc Qui di seguito è una prova di concetto progetto demo che mostra come eseguire il debug di un campione DirectX HLSL Compute Shader:

https://github.com/cezbloch/shaderator

Una volta che il codice sta lavorando e correggere lo si esegue su GPU -. Il verion C ++ ha il solo scopo di aiutare con lo sviluppo

Siamo spiacenti, ma non c'è una risposta banale a questa domanda, per il momento.

Forse cercare di iscritti al programma beta NVIDIA Nexus: http://supportcenteronline.com/ics/support/default.asp?deptID= 4639

Dove l'hai letto Nexus bisogno di una GPU Fermi-based? Ho pensato che i requisiti cui una workstation in grado SLI con 2 recents NVIDIA GPU o 2 postazioni base NVIDIA (e quindi il debug il bersaglio remoto).

Purtroppo, shaders debug calcolo è molto simile debug vertex e pixel shader usato per essere ... il modo migliore che ho trovato è quello di eseguire piccoli cambiamenti e valori di test d'uscita a una risorsa consistenza temporanea. Poi si può rendere la risorsa texture per lo schermo della vostra applicazione (o anche salvati su file), e l'uso che per estrarre informazioni su ciò che sta succedendo nella shader.

E 'davvero una situazione terribile, ma è così che la situazione utensili è adesso ...

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