Question

J'ai commencé à utiliser DirectX 11 Compute Shader technologie pour la programmation GP-GPU. Je l'avais écrit un programme assez complexe sur HLSL et quand je voulais le déboguer, j'ai réalisé que PIX utilitaire à partir de DX SDK Août 2009 ne prend pas en charge Compute Shaders ... Je sais que Nvidia va sortir Nexus pour Visual studio, qui soutiendra le débogage de direct Compute, mais seulement sur la prochaine génération de processeurs graphiques NVidia qui ne sont pas encore sorti :( Compute technologie Shader me semble très prometteur, à cause de l'indépendance de l'appareil, mais il serait très difficile à utiliser sans le soutien de débogage.

Connaissez-vous des outils ou des approches qui peuvent être utilisées pour le débogage Compute Shader, maintenant disponible ou prévu pour la libération dans un avenir proche?

Était-ce utile?

La solution

Je suis en attente NVIDIA Nexus pour devenir largement disponibles. Peut-être que Microsoft pourrait trouver quelque chose qui fonctionne avec la rastérisation de référence, mais je dirais que ce qui est important est d'obtenir une intégration étroite avec le matériel. Dans ce cas, seuls les fournisseurs peuvent fournir les outils nécessaires

Quelqu'un peut savoir si AMD prévoit d'ajouter le support pour les shaders dans GPU PerfStudio .

Autres conseils

Un moyen efficace pour développer et déboguer HLSL complexe Compute Shader est de le compiler à C ++. Une fois que vous avez atteint que vous pouvez tirer parti de vos fonctions de débogage IDE que vous utilisez habituellement avec C ++ comme la mémoire et consultation variables, etc. Voici une preuve de concept projet de démonstration montrant comment déboguer un échantillon DirectX HLSL Compute Shader:

https://github.com/cezbloch/shaderator

Une fois que votre code fonctionne et corriger vous exécutez sur GPU -. Vise seulement le verion C ++ pour aider au développement

Désolé, mais il n'y a pas de réponse à cette question pour le moment trivial.

Peut-être essayer inscrit dans le programme bêta NVIDIA Nexus: http://supportcenteronline.com/ics/support/default.asp?deptID= 4639

Où avez-vous lu Nexus ont besoin d'un GPU à base de Fermi? Je pensais que les exigences où un poste de travail compatibles SLI avec 2 recents GPU NVIDIA, ou 2 stations de travail NVIDIA (puis le débogage à distance la cible).

Malheureusement, le débogage Compute Shaders est très semblable débogage des shaders de vertex et pixel utilisé pour être ... La meilleure façon que j'ai trouvé est d'effectuer de petits changements et des valeurs de test de sortie à une ressource de texture temporaire. Ensuite, vous pouvez rendre la ressource de texture à l'écran de votre application (ou même sauvegardé dans un fichier), et l'utiliser pour extraire les informations sur ce qui se passe dans shader.

Il est vraiment une situation terrible, mais qui est de savoir comment la situation d'outillage est en ce moment ...

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