Pregunta

Estoy interesado en crear un juego que use mapas fractales para una geografía más realista. Sin embargo, los únicos programas de mapas fractales que he encontrado son solo para Windows, por ejemplo, Fractal Mapper . No hace falta decir que tampoco son de código abierto.

¿Hay creadores de mapas fractales de fuente abierta disponibles, preferiblemente en Python o C / C ++? Idealmente, me gustaría algo que pueda ser " conectado a " un programa, en lugar de ser independiente.

¿Fue útil?

Solución

Fracplanet puede ser de utilidad.

Otros consejos

La generación de terreno básica implica crear un mapa de altura (una imagen) y representarlo usando el color de píxel como altura. Por lo tanto, puede que encuentre útil el código de generación de imágenes o texturas. Este es un buen tutorial .

Para el aspecto del terreno, eche un vistazo a libnoise . Es empaquetado para Debian y tiene una excelente documentación con un capítulo sobre generación de terreno con código de C ++ de ejemplo.

Por supuesto, hay mucho más para " mapas " más que abofetear algunos colores en un campo de altura (por ejemplo, Fracplanet agrega ríos y lagos). Y el tipo de terreno que obtienes de estos métodos no es realmente tan realista; los continentes generalmente no suben de la costa a un interior rocoso, por lo que tal vez la simulación de la deriva continental y los procesos de erosión y construcción de montañas ayuden (alternativamente, fake it ). Y luego, si desea que la vegetación, o los artefactos de las formas de vida (caminos y ciudades, por ejemplo), pueblan su mapa, es posible que desee ver los autómatas celulares u otra "vida artificial". herramientas. Finalmente, el Proyecto Virtual Terrain vale la pena buscar más enlaces e ideas.

Recomiendo encarecidamente comprar una copia de

Texturización & amp; Modelado: un enfoque procesal

Veo que ahora está en su tercera edición (solo tengo la segunda) pero está repleto de artículos útiles sobre el uso de texturas de procedimientos que incluyen varios capítulos sobre su uso en terrenos fractales. También comienza con una extensa discusión de los algoritmos de ruido, por lo que tiene todo desde lo básico hacia arriba. Los autores incluyen Musgrave, Perlin y Worley, por lo que realmente no puedes hacerlo mejor.

Si desea una geografía verdaderamente realista, puede utilizar el conjunto de datos SRTM de la NASA, tal vez combinado con las funciones de OpenStreetMap . :-)

Una implementación muy simple sería utilizar el fractal de desplazamiento de punto medio, http: // en. wikipedia.org/wiki/Diamond-square_algorithm , o el algoritmo de Cuadrados de Diamante algo más complicado. http://www.gameprogrammer.com/fractal.html#diamond

Estos son algoritmos similares a la " Nube de diferencias " en Photoshop.

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