Open-source mapas fractais [fechado]
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03-07-2019 - |
Pergunta
Estou interessado em criar um jogo que utiliza mapas do fractal para a geografia mais realista. No entanto, os programas de mapeamento de apenas fractais que tenho encontrado são somente para Windows, por exemplo Fractal Mapper . Escusado será dizer que eles também não são open-source.
Existem mapa criadores de código aberto fractais disponíveis, de preferência em Python ou C / C ++? Idealmente, eu gostaria de algo que pode ser "plugado" um programa, em vez de ser independente.
Solução
Fracplanet podem ser de uso.
Outras dicas
geração de terreno básico envolve a criação de um mapa de altura (uma imagem) e tornando-o usando a cor do pixel como a altura. Assim, você pode encontrar imagem ou textura código de geração útil. Esta é uma bom tutorial .
Para o aspecto terreno dar uma olhada libnoise . É empacotado para o Debian , e tem excelente documentação com um capítulo sobre geração de terreno com o exemplo de código C ++.
É claro que há muito mais a "mapas" do que batendo algumas cores em um campo de altura (por exemplo, Fracplanet acrescenta rios e lagos). E o tipo de terreno que você começa a partir destes métodos não é realmente tão realista; continentes geralmente não rampa acima da costa em um interior rochoso, portanto, talvez simulando processos de deriva e construção de montanha e erosão continentais ajudaria (alternativamente, fingir ). E então se você quiser vegetação, ou os artefatos de Lifeforms (estradas e cidades, por exemplo) para preencher seu mapa que você pode querer olhar para autômatos celulares ou outras ferramentas de "vida artificial". Finalmente, o Virtual Projeto Terrain é um navegar bem a pena para mais links e ideias.
Eu recomendo comprar uma cópia
Texturização & Modeling: A abordagem processual
Eu vejo que é agora em sua terceira edição (eu só tenho o segundo), mas é cheio de artigos úteis sobre o uso de texturização procedural incluindo vários capítulos sobre a sua utilização em terrenos fractais. Ele começa com ampla discussão de algoritmos de ruído também - então você tem tudo, desde o básico para cima. Os autores incluem Musgrave, Perlin e Worley, então você realmente não pode fazer melhor.
Se você quiser geografia verdadeiramente realista, você poderia usar da NASA SRTM conjunto de dados, talvez combinado com OpenStreetMap características. : -)
Um muito simples implementação seria usar o fractal deslocamento médio, http: // en. wikipedia.org/wiki/Diamond-square_algorithm , ou os um pouco mais complicado diamante-Squares algoritmo. http://www.gameprogrammer.com/fractal.html#diamond
Estes são algoritmos semelhantes à "nuvem Diferença" em Photoshop.