Question

Je voudrais créer un jeu utilisant des cartes fractales pour une géographie plus réaliste. Cependant, les seuls programmes de carte fractale que j'ai trouvés sont exclusivement Windows, par exemple, Fractal Mapper . Inutile de dire qu'ils ne sont pas non plus open-source.

Existe-t-il des créateurs de cartes fractales à source ouverte disponibles, de préférence en Python ou en C / C ++? Idéalement, je voudrais quelque chose qui puisse être "branché" et un programme, plutôt que d'être autonome.

Était-ce utile?

La solution

Fracplanet peut être utile.

Autres conseils

La génération de terrain de base implique la création d’une carte de hauteur (une image) et son rendu en utilisant la couleur de pixel comme hauteur. Vous pouvez donc trouver un code de génération d’image ou de texture utile. Il s'agit d'un bon didacticiel .

Pour l'aspect terrain, consultez libnoise . Il est emballé pour Debian et possède une excellente documentation avec un chapitre sur génération de terrain avec un exemple de code C ++.

Bien sûr, il y a beaucoup plus à "cartes". en slappant des couleurs sur un champ de hauteur (par exemple, Fracplanet ajoute des rivières et des lacs). Et le genre de terrain que vous obtenez de ces méthodes n’est pas vraiment réaliste; Les continents ne montent généralement pas de la côte dans un arrière-pays rocheux. Simuler la dérive des continents, la construction de montagnes et les processus d’érosion serait peut-être utile (sinon, simulez-le ). Et ensuite, si vous souhaitez que la végétation, ou les artefacts de formes de vie (routes et villes, par exemple) peuplent votre carte, vous voudrez peut-être regarder des automates cellulaires ou une autre "vie artificielle". outils. Enfin, le Projet de terrain virtuel mérite bien une visite pour plus de liens et d'idées.

Je vous recommande fortement d'acheter une copie de

Texturing & amp; Modélisation: une approche procédurale

Je vois que cela en est à sa troisième édition (je n’ai que la deuxième) mais il regorge d’articles utiles sur l’utilisation de la texturation procédurale, dont plusieurs chapitres sur leur utilisation dans les terrains fractals. Il commence par une discussion approfondie sur les algorithmes de bruit - vous avez donc tout à la fois. Les auteurs incluent Musgrave, Perlin et Worley, vous ne pouvez donc pas faire mieux.

Si vous voulez une géographie vraiment réaliste, vous pouvez utiliser le fichier SRTM de la NASA, peut-être combiné. avec les fonctionnalités OpenStreetMap . : -)

Une implémentation très simple consisterait à utiliser la fractale de déplacement du point médian, http: // en. wikipedia.org/wiki/Diamond-square_algorithm , ou l'algorithme Diamond-Squares un peu plus compliqué. http://www.gameprogrammer.com/fractal.html#diamond

Ce sont des algorithmes similaires au "Différence cloud". dans Photoshop.

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