Pregunta

¿Es posible aplicar un filtro a los datos de la geometría que va a reproducirse usando Compute Shader y luego usar el resultado como un buffer de entrada en el Vertex Shader? Eso me ahorraría la molestia (y hora) de la lectura posterior de los datos.

Cualquier ayuda es muy apreciada.

¿Fue útil?

Solución

Sí absolutamente. En primer lugar se crean dos identicals ID3D11Buffer de estructuras utilizando banderas BIND_VERTEX_BUFFER, BIND_SHADER_RESOURCE y uso BIND_UNORDERED_ACCESS, y los vehículos aéreos no tripulados y SRVs asociados.

El primer paso es aplicar el filtro a un tampón de fuente de entrada y de escritura en el buffer de destino durante el pase de cálculo.

A continuación, durante el pase sorteo, sólo hay que unir el búfer de destino a la etapa IA. Puede hacer un poco de ping-pong si necesita cálculos se acumulan en los vértices (supongo que para el filtro que media una mapa funcional , por refiriéndose al término programación funcional).

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