Pergunta

É possível aplicar um filtro aos dados da geometria a ser renderizada usando o shader de computação e, em seguida, usar o resultado como um buffer de entrada no shader do vértice? Isso me pouparia o problema (e tempo) de ler os dados.

Qualquer ajuda é muito apreciada.

Foi útil?

Solução

Sim absolutamente. Primeiro você cria dois idênticos ID3D11Buffer de estruturas usando BIND_VERTEX_BUFFER, BIND_SHADER_RESOURCE e BIND_UNORDERED_ACCESS Sinalizadores de uso e os UAVs e SRVs associados.

A primeira etapa é aplicar seu filtro ao buffer de origem de entrada e gravar no buffer de destino durante o passe de computação.

Então, durante o passe de empate, você só precisa vincular o buffer de destino ao IA palco. Você pode fazer um pingue-pongue se precisar acumular cálculos nos vértices (presumo que, por filtro, você quer dizer um mapa funcional, para se referir ao termo de programação funcional).

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