Question

J'aimerais écrire un jeu de stratégie où sa carte sera en mosaïque 3D. J'ai lu des articles sur gamedev mais la plupart essayent d'implémenter la 3D dans un espace 2D. Je me demande comment, de nos jours, il est implémenté avec des cartes 3D. Je me demande si utiliser Irrlich sera une overkill (il a un joli noeud de scène heightmap).

Merci d'avance, ternyk

Était-ce utile?

La solution

La carte 3D a peu à voir avec la représentation du monde. L'observation "3D dans l'espace 2D" est juste parce que c'est essentiellement ce que font la plupart de ces jeux. Les carreaux peuvent toujours être stockés de la même manière qu’ils l’ont toujours fait (c’est-à-dire une sorte de tableau 2D, peut-être subdivisé en morceaux plus faciles à gérer), et il ne reste plus qu’à modifier la représentation graphique de chaque carreau. Au lieu d'un bitmap, ils peuvent faire référence à un modèle 3D ou à un ou plusieurs matériaux dans le cas d'un terrain. Le rendu est pratiquement identique à ce qu'il a été auparavant: pour chaque tuile à l'écran, tracez la représentation (quelle qu'elle soit) de cette tuile à la position donnée. Le rendu 3D rendra les tuiles en 3 dimensions plutôt qu'en 2 et nécessitera la transformation complète de l'espace modèle en espace mondial et en espace caméra, mais cela s'applique à tous les jeux, en mosaïque ou non.

Irrlicht n’est certainement pas excessif pour un tel jeu, surtout si vous voulez pouvoir restituer des modèles 3D au-dessus de vos tuiles. Écrire votre propre moteur 3D simple n’est pas très difficile, mais cela demande beaucoup d’efforts pour un bénéfice minime, voire nul, par rapport aux moteurs disponibles gratuitement. Il est difficile de dire si cela correspond exactement à vos besoins, car vous n’êtes pas entré dans les détails, mais en général, des bibliothèques gratuites comme Irrlicht et OGRE sont un bon choix pour créer des jeux avec le cas où vous voudriez utiliser C ++.

Autres conseils

Kylotan a déjà répondu à Most et je suis d'accord.

Ajout:

Utiliser un moteur comme Irrlicht n’est pas excessif, cela facilitera votre travail car il vous libère des tâches standard ennuyeuses et sujettes aux erreurs concernant l’utilisation de direct3d / opengl.

Il est généralement important de faire la distinction entre la représentation du monde interne d'un jeu et sa visualisation. Ce n’est pas parce qu’un jeu utilise des modèles 3D et un terrain 3d qu’il utilise les mêmes données pour sa représentation interne du monde du jeu. Le plus souvent, un modèle simplifié se trouve en dessous. Kylotan a tracé un chemin, mais vous pouvez également avoir un terrain basé sur une carte de hauteur avec un modèle plus simple en dessous. Un tableau 2D avec chaque élément représentant une tuile de votre scène avec ses propriétés spécifiques au jeu (Matrice du type d'unité pouvant entrer dans cette tuile, coûts de déplacement, possibilité de construire des bâtiments, etc.). Le terrain visuel peut être complètement détaché de ces données.

En ce qui concerne la fonctionnalité de terrain, OGRE fournit une implémentation de terrain bien meilleure que celle d’Irrlicht en termes de flexibilité, de performance et de qualité visuelle. Je ne sais pas s'il est pertinent ou non pour votre jeu. Voir http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php ? f = 11 & amp; t = 50674

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