문제

지도가 3D 타일로 전략 게임을 쓰고 싶습니다. 나는 gamedev에서 몇 가지 기사를 읽었지만 대부분 2D 공간에서 3D를 구현하려고합니다. 요즘 3D 카드를 사용하여 어떻게 구현되는지 궁금합니다. Irrlich를 사용하는 것이 오버 킬이 될지 궁금합니다 (좋은 높이 맵 장면 노드가 있습니다).

미리 감사드립니다, Ternyk

도움이 되었습니까?

해결책

3D 카드는 세계 표현과 거의 관련이 없습니다. '2D 공간의 3D'관찰은 본질적 으로이 게임의 대부분이하는 일이기 때문에 옳습니다. 타일은 항상 그랬던 것과 같은 방식으로 저장 될 수 있습니다 (즉, 더 관리하기 쉬운 덩어리로 세분화 된 모든 종류의 2D 어레이). 변경해야 할 모든 것은 각 타일의 그래픽 표현입니다. 비트 맵 대신 지형의 경우 3D 모델 또는 하나 이상의 재료를 참조 할 수 있습니다. 렌더링은 그 어느 때보 다도 마찬가지입니다. 화면의 모든 타일에 대해, 주어진 위치에 타일의 표현 (무엇이든)를 그립니다. 3D 렌더링은 타일을 2가 아닌 3 차원으로 렌더링하고 모델 공간에서 세계 공간으로, 카메라 공간으로 전체 변환이 필요하지만 모든 게임에서는 타일이 있거나 그렇지 않습니다.

Irrlicht는 특히 타일 위에 3D 모델을 렌더링 할 수 있으려면 그러한 게임에 대한 과잉이 아닙니다. 자신만의 간단한 3D 엔진을 작성하는 것은 매우 어렵지 않지만 자유롭게 사용할 수있는 것보다 거의 또는 전혀 이익이 거의 없거나 전혀 도움이되지 않습니다. 세부 사항에 대해서는 가지 않았지만 일반적으로 Irrlicht 및 Ogre와 같은 무료 라이브러리는 C ++를 사용하는 경우 게임을 만드는 좋은 선택입니다.

다른 팁

대부분은 Kylotan에 의해 이미 답변되었으며 동의합니다.

추가 :

Irrlicht와 같은 엔진을 사용하는 것은 과잉이 아닙니다. Direct3D/OpenGL 사용법과 관련하여 지루하고 오류가 발생하기 쉬운 표준 작업에서 벗어나기 때문에 작업이 더 쉬워집니다.

일반적으로 게임의 내부 세계 표현과 시각화를 구별하는 것이 중요합니다. 게임이 3D 모델과 3D 지형을 사용한다고해서 게임 세계의 내부 표현에 동일한 데이터를 사용한다는 의미는 아닙니다. 가장 종종 단순화 된 모델은 아래에 있습니다. Kylotan은 한 방향으로 줄을 섰지 만 단순한 모델이있는 높이 맵 기반 지형을 가질 수도 있습니다. 각 요소가있는 2D 배열은 게임 특정 특성을 갖는 장면 타일을 나타내는 2D 배열 (이 타일 유형 유형의 유형의 매트릭스, 이동 비용, 건물을 건축 할 수 있음). 시각적 지형은이 데이터에서 완전히 분리 될 수 있습니다.

지형 기능과 관련하여 Ogre는 유연성, 성능 및 시각적 품질 측면에서 Irrlicht보다 훨씬 더 나은 지형 구현을 제공합니다. 그것이 당신의 게임과 관련이 있는지 여부는 모릅니다. 보다 http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=50674

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