Pergunta

Eu gostaria de escrever um jogo de estratégia onde o mapa será 3D azulejos. Eu li alguns artigos sobre gamedev mas a maioria deles está tentando implementar 3D no espaço 2D. Eu me pergunto como nos dias de hoje é implementado usando 3D cartões. Pergunto-me se utilizando Irrlich será um exagero (que tem um nó cena agradável heightmap).

Agradecemos antecipadamente, ternyk

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Solução

cartão

O 3D tem pouco a ver com a representação mundo. O 'espaço 3D em 2D' observação é certo porque isso é essencialmente o que a maioria destes jogos estão fazendo. As telhas ainda podem ser armazenados da mesma forma como sempre faziam (ie. Algum tipo de matriz 2D, talvez subdividida em pedaços mais gerenciáveis), e tudo o que precisa mudar é a representação gráfica de cada telha. Em vez de um bitmap, que pode se referir a um modelo 3D, ou um ou mais materiais no caso de terreno. Renderização é o mesmo que ele já tenha sido - por cada azulejo na tela, chamar a representação que de telha (seja ele qual for) na posição determinada. renderização em 3D irá processar as telhas em 3 dimensões em vez de 2, e requerem toda a transformação do espaço de modelo para o espaço mundial e para o espaço da câmera, mas que vai para todos os jogos, azulejos ou não.

Irrlicht não é certamente um exagero para tal jogo um, especialmente se você quer ser capaz de renderizar modelos 3D no topo de suas telhas. Escrever seu próprio simples motor 3D não é terrivelmente difícil, mas é muito esforço para pouco ou nenhum benefício sobre os mais livremente disponíveis. É difícil dizer se ele corresponda às suas necessidades exatamente, desde que você não tenha ido em detalhes, mas em geral bibliotecas livres como Irrlicht e OGRE são boas escolhas para fazer jogos com se você está determinado a usar C ++.

Outras dicas

A maioria foi respondido por Kylotan já e eu concordo.

Adicionando a ele:

Usando um motor como Irrlicht não é um exagero, ele vai fazer seu trabalho mais fácil, na verdade, uma vez que libera você de chato e sujeito a erros tarefas padrão sobre Direct3D / OpenGL uso.

De modo geral, é importante distinto entre representação mundo interno de um jogo e sua visualização. Só porque um jogo usa modelos 3D e terreno em 3D não significa que ele utiliza os mesmos dados para a sua representação interna do mundo do jogo. Na maioria das vezes uma simplificado mentiras modelo abaixo. Kylotan forrado por um caminho, mas você também pode ter um terreno com base heightmap com um modelo simplier por baixo. A matriz 2d com cada elemento representando uma telha de sua cena com suas propriedades específicas de jogo (Matrix de qual tipo de unidade pode entrar neste azulejo, custos de movimentação, pode construir edifícios etc.). O terreno visual pode ser completamente separada a partir desses dados.

Em relação à característica do terreno, OGRE fornece uma melhor implementação terreno de Irrlicht em termos de flexibilidade, desempenho e qualidade visual. Se é ou não é relevante para o seu jogo que eu não sei. Consulte http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php ? f = 11 & t = 50674

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