Domanda

Se ne ho alcuni Program3D oggetti (ognuno con il suo Vertex-Shader e Shader frammento responsabile del proprio compito di rendering), devo istanziare un nuovo VertexBuffer3D e IndexBuffer3D in modo che archiviano i dati solo pertinenti al formato dei dati vertici utilizzati dal loro corrispondente Program3D?

Ad esempio, se avevo intenzione di definire i quad in diversi formati di dati di vertice, come ad esempio:

var vertexData:Vector.<Number>;

//Vertex-Format A:
vertexData = new <Number>[
  //X, Y, U, V
  -.5, -.5, 0, 0,
  .5, -.5, 1, 0,
  .5, .5, 1, 1,
  -.5, .5, 0, 1
];

//Vertex-Format B:
vertexData = new <Number>[
  //X, Y, U, V, Matrix-Constant ID, Color
  -.5, -.5, 0, 0, 3, 0xff0000,
  .5, -.5, 1, 0 , 3, 0x00ff00,
  .5, .5, 1, 1,   3, 0x0000ff,
  -.5, .5, 0, 1,  3, 0xffff00
];

//Vertex-Format C:
vertexData = new <Number>[
  //X, Y, Matrix-Constant ID
  -.5, -.5, 3,
  .5, -.5, 3,
  .5, .5, 3,
  -.5, .5, 3
];

Avrei bisogno di crearne uno VertexBuffer3D e IndexBuffer3D immagazzinare formato a, un altro per formato b, e ancora un altro per formato c? O i vari formati possono essere miscelati all'interno dello stesso VertexBuffer3D e poi fare un uso intelligente (o confuso!) Di un singolo IndexBuffer3D per disegnare i triangoli?

Nessuna soluzione corretta

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