使用されるプログラム3Dごとに新しいVertexBuffer3D&IndexBuffer3Dを作成する必要がありますか?
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29-10-2019 - |
質問
いくつか持っている場合 Program3D
オブジェクト(それぞれが独自のものです 頂点シェーダー と フラグメントシェーダー 独自のレンダリングタスクに責任があります)、新しいものをインスタンス化する必要がありますか VertexBuffer3D
と IndexBuffer3D
対応する頂点データ形式にのみ関連するデータを保存するように Program3D
?
たとえば、次のようなさまざまな頂点データ形式でクワッドを定義することを計画していた場合:
var vertexData:Vector.<Number>;
//Vertex-Format A:
vertexData = new <Number>[
//X, Y, U, V
-.5, -.5, 0, 0,
.5, -.5, 1, 0,
.5, .5, 1, 1,
-.5, .5, 0, 1
];
//Vertex-Format B:
vertexData = new <Number>[
//X, Y, U, V, Matrix-Constant ID, Color
-.5, -.5, 0, 0, 3, 0xff0000,
.5, -.5, 1, 0 , 3, 0x00ff00,
.5, .5, 1, 1, 3, 0x0000ff,
-.5, .5, 0, 1, 3, 0xffff00
];
//Vertex-Format C:
vertexData = new <Number>[
//X, Y, Matrix-Constant ID
-.5, -.5, 3,
.5, -.5, 3,
.5, .5, 3,
-.5, .5, 3
];
作成する必要がありますか VertexBuffer3D
と IndexBuffer3D
保管します 形式a, 、もう1つ フォーマットb, 、そしてさらに別のもの フォーマットc?または、さまざまな形式を同じ内部に混ぜることができますか VertexBuffer3D
そして、シングルを巧妙に(または混乱させる!)使用します IndexBuffer3D
三角形を描くには?
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