Come visualizzare immagini ad aggiornamento rapido senza grande allocazione di memoria?
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03-07-2019 - |
Domanda
Ho un'applicazione WPF su una macchina ad ultrasuoni che visualizza immagini ad ultrasuoni generate in C ++ ad una velocità superiore a 30 frame al secondo.
Da quello che ho capito, il normale processo di visualizzazione delle immagini in WPF è quello di creare una BitmapSource per la tua immagine e impostare la Fonte per la tua Immagine, che quindi ne fa invalidare e visualizzare.
Poiché BitmapSources non implementa IDisposable, l'uso di questo metodo mi ha costretto a creare 30 BitmapSource al secondo. Per un'immagine 640x480 con formato 32bppArgb, si tratta di circa 30 MB / sec di memoria allocata al secondo e quindi eliminata ogni 10 secondi, causando un ritardo visibile. Ovviamente non è una soluzione accettabile.
La mia soluzione attualmente è:
In C ++: creo un System.Drawing.Bitmap (bitmap WinForms) in Managed C ++, eseguo un memcpy da un puntatore per popolare l'immagine, usa l'oggetto Graphics per fare qualche disegno aggiuntivo I necessario e passalo al C # / WPF durante un evento ImageReceived.
In C # Image.Source è impostato su una fonte generata da BitmapBuffer, che è un modo hack per accedere ai dati grezzi della fonte bitmap: Vedi questo collegamento. Faccio un P / Invoke of CopyMemory per copiare il dati da Bitmap.Scan0 in BitmapBuffer. Quindi invalido l'immagine per aggiornare lo schermo e dispongo () l'oggetto Drawing.Bitmap per liberare la memoria.
Anche se questo metodo ha funzionato per un po ', sembra molto confuso e trovo difficile credere che non ci siano altri "appropriati". modo di farlo che attraverso la riflessione.
Domanda: esiste un modo migliore?
Soluzione
Ecco un po 'di codice che ho scritto * per l'aliasing (condivisione della memoria) tra una BitmapSource WPF e una Bitmap GDI (per il mio progetto)
Ovviamente, dovrai modificarlo per le tue esigenze, probabilmente finirà con un meno "hacky" sentirsi alla fine.
class AliasedBitmapSource : BitmapSource {
private Bitmap source;
public AliasedBitmapSource(Bitmap source) {
this.source = source;
this.pixelHeight = source.Height;
this.pixelWidth = source.Width;
this.dpiX = source.HorizontalResolution;
this.dpiY = source.VerticalResolution;
}
public override event EventHandler DownloadCompleted;
public override event EventHandler<ExceptionEventArgs> DownloadFailed;
public override event EventHandler<ExceptionEventArgs> DecodeFailed;
protected override Freezable CreateInstanceCore() {
throw new NotImplementedException();
}
private readonly double dpiX;
public override double DpiX {
get {
return dpiX;
}
}
private readonly double dpiY;
public override double DpiY {
get {
return dpiY;
}
}
private readonly int pixelHeight;
public override int PixelHeight {
get {
return pixelHeight;
}
}
private readonly int pixelWidth;
public override int PixelWidth {
get {
return pixelWidth;
}
}
public override System.Windows.Media.PixelFormat Format {
get {
return PixelFormats.Bgra32;
}
}
public override BitmapPalette Palette {
get {
return null;
}
}
public unsafe override void CopyPixels(Int32Rect sourceRect, Array pixels, int stride, int offset) {
BitmapData sourceData = source.LockBits(
sourceRect.ToRectangle(),
ImageLockMode.ReadWrite,
System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);
fixed (byte* _ptr = &((byte[])pixels)[0]) {
byte* dstptr = _ptr;
byte* srcptr = (byte*)sourceData.Scan0;
for (int i = 0; i < pixels.Length; ++i) {
*dstptr = *srcptr;
++dstptr;
++srcptr;
}
}
source.UnlockBits(sourceData);
}
}
public static class Extensions {
public static Rectangle ToRectangle(this Int32Rect me) {
return new Rectangle(
me.X,
me.Y,
me.Width,
me.Height);
}
public static Int32Rect ToInt32Rect(this Rectangle me) {
return new Int32Rect(
me.X,
me.Y,
me.Width,
me.Height);
}
}
* di " scritto " Intendo "messo insieme in 10 minuti"
Altri suggerimenti
Se si utilizzano gli ultimi bit WPF, consultare WriteableBitmap , dovrai fare molto di più del lavoro delle gambe ma aggiornerai molto velocemente.
Fai un rapido google e otterrai alcuni esempi.