Domanda

E 'possibile applicare un filtro ai dati geometrici che deve essere reso usando Compute Shader e quindi utilizzare il risultato come un buffer di ingresso nel Vertex Shader? Questo mi farebbe risparmiare il disturbo (e di tempo) della rilettura dei dati.

Ogni aiuto è molto apprezzato.

È stato utile?

Soluzione

Sì assolutamente. In primo luogo si creano due identicals ID3D11Buffer di strutture utilizzando BIND_VERTEX_BUFFER, BIND_SHADER_RESOURCE e di utilizzo BIND_UNORDERED_ACCESS bandiere, e gli UAV e SRVs associati.

Il primo passo è quello di applicare il filtro al buffer sorgente di ingresso e scrittura al buffer di destinazione durante il passaggio calcolo.

Poi durante il passaggio di pareggio, non resta che associare il buffer di destinazione alla fase IA. Si può fare un po 'da ping-pong, se avete bisogno di calcoli accumularsi sulle vertici (presumo che dal filtro si intende un mappa funzionale , per riferendosi al termine programmazione funzionale).

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