スプリントとスクラムの反復、および各スプリントの長さとの違いは何ですか? [閉まっている]
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22-07-2019 - |
質問
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スプリントとイテレーションには違いがありますか、それともスプリント内でイテレーションを持つことができますか、またはスプリントはスクラムのイテレーションの代わりに使用される用語ですか?誰かがこれに光を当てることができれば助かります。
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4つのスプリントがあり、最初のスプリントが最大10日間になると決めたとします。他の3つのスプリントは、最初に決定したスプリントの長さと同じ長さである必要がありますか?
解決
すべてのスプリントは反復ですが、すべての反復がスプリントではありません。反復は、反復およびインクリメンタル開発(IID)の一般的な用語です。スクラムはIIDの特化されたフレーバーの1つであるため、用語も専門化することは理にかなっています。また、他のIID方法論とは異なる方法論のブランド化にも役立ちます:)
スプリントの長さについて:スプリントがタイムボックス化されている限り、つまり、「準備が整ったとき」ではなく、予定日に終了している限り、何でもかまいません。 (または、まれに、いくつかの重要な境界条件が変更された場合に新しいスプリントを開始するために、スプリントが途中で終了することがあります。)
同様の期間のスプリントを用意すると役立ちます。スプリントスケジュールについて覚えておく必要はほとんどなく、計画がより正確になります。私は2週間のカレンダーを維持し、ホリデーシーズン以外の8..10営業日に解決します。
他のヒント
スプリント==反復。
長さは異なる場合がありますが、長さを大きくしすぎるのは悪い計画の先例です。
期間を一貫させておくと、計画と配信が向上します。すべては、一連のユースケースを完了するのに必要な10日間のスプリント数で測定されます。
それらの長さの一貫性を保つと、配信、エンドユーザーのテストなどをより正確に計画できます。
ポイントは、一定のペースで時間通りにリリースすることです。定期的なスケジュールにより、管理がわずかにシンプルで予測しやすくなります。
スプリントの重要なことは、スプリント内で提供される機能が修正されることです。
スプリントは通常反復です。ただし、たとえば、4週間のスプリントを使用できますが、4週間の「内部」を使用できます。そのスプリント内での反復。
スプリントの長さについては多くの議論があります。本に従ってそれを行う場合、それらはすべて同じ長さである必要があると思います。
開発環境を立ち上げて実行するための短い最初のスプリントに続いて、より長い基本機能スプリント、プロジェクトの終わりに向かって短いスプリントが機能していることがわかりました。
反復はスプリントと同義であり、スプリントはスクラムの用語です。
スプリントの長さについての質問について、私が注意する唯一の注意点は、スクラムでは過去のスプリントを使用して、チームがスプリントのコミットメントを果たす能力をある程度予測できるようにすることです。彼らはこれを、多くのスプリントで速度を開発することで行います。チームメンバーの変更やスプリントの長さは、過去のスプリントと比べて、スプリントの速度に影響する要因です。
背景として、速度は、そのスプリント中に完全に終了したバックログアイテムまたはストーリーに割り当てられた推定ポイントの合計です。ほとんどのアジャイル支持者(マイクコーン、ケンシュヴァーバー、ジェフサザーランドなど)は、「最近の天気」を使用することをチームに推奨しています。スプリントで彼らがどれだけコミットできると思うかに基づいて、将来の見積もりを行います。これは、今後のスプリント計画セッションでの推定の基礎として、最後の数スプリントの平均を使用することを意味します。
もう一度、スプリントの長さを変更すると、チームがスプリント計画に使用する速度統計を提供するチームの能力が低下し、製品所有者がリリース計画に使用します(つまり、プロジェクトの終了時期やプロジェクトの内容を予測します)最後に)。
アジャイルの推定と計画に関するマイクコーンの本スプリント、見積もり、計画のすべてが適合する方法の概要を提供します。
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私が働いている場所には、反復に対する2つのスプリントがあります。反復デモは、スプリントのたびに会いたくないビジネス関係者の前にありますが、それは用語の解釈です。一部の場所には同じ意味の用語があるかもしれませんが、私が働いている場所は同じものではないことを指摘しています。
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いいえ、スプリントの長さはさまざまです。私が働いている場所では、スプリントの半分を使って、他の部門のプロジェクトの他の人が使用しているイテレーションにスプリントを合わせました。
" ___は、長時間、わずかなダウンタイム、継続的なピア、顧客、および優れた監視に起因する組織的な問題が主な原因です。
いいえ、これはスクラムの定義ではなく、燃え尽き症候群の定義に関するウィキペディアの抜粋です。
10日間の短いスプリントをあまりにも多くしないでください。最終的にチームを燃え尽きます。本当に必要な場所で短いスプリントを使用し、連続してあまり多くしないでください。長期的に考えてください。距離ランナーは常にフルレースでペースを調整し、重要な場所でのみ短距離でスプリントを行います。
チームを燃え尽きさせた場合、すべての派手なスクラムチャートを放り出すことができますが、チームの生産性の急落に対しては何もしません。
- スプリントは反復の単なる用語です。
- スプリントの長さは任意に変更できますが、「うまくいく」時間を見つけたいと思うでしょう。 (これはチームにとってはいくつもの意味があるかもしれません)、やがてそれを使い続けることになります。
私の経験によると
- スプリントは一種の反復であり、 単一のスプリント(たとえば、タスクが最初からやり直されるか、反復される場合 失敗し、まだ余分な推定時間がある)または多くのスプリントで (進行中のタスクの実行など)。
- 通常、スプリントの期間は1週間または2週間です。 必要な時間とタスクの優先度に依存します 製品の所有者またはスクラムマスターまたはチームによって定義される) バックログ。
ref: https://en.wikipedia.org/wiki/Scrum_(software_development)
純粋なスクラムで定義されているスプリントの期間は30暦日です。ただし、イテレーションの長さは、チームが定義したものであれば何でも構いません。