質問

私はこのビューを設定しています:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //Switch to the drawing perspective
glLoadIdentity(); //Reset the drawing perspective

マウスをクリックすると画面位置 (sx, sy) を取得します。

z の値が与えられた場合、sx と sy から 3D 空間の x と y を計算するにはどうすればよいでしょうか?

役に立ちましたか?

解決

使用する必要があります gluUnProject:

まず、近い平面への「非投影」を計算します。

GLdouble modelMatrix[16];
GLdouble projMatrix[16];
GLint viewport[4];

glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelMatrix);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projMatrix);

GLdouble x, y, z;
gluUnProject(sx, viewport[1] + viewport[3] - sy, 0, modelMatrix, projMatrix, viewport, &x, &y, &z);

そして遠くの平面へ:

// replace the above gluUnProject call with
gluUnProject(sx, viewport[1] + viewport[3] - sy, 1, modelMatrix, projMatrix, viewport, &x, &y, &z);

これで、考えられるすべての点をトレースする世界座標の線ができました。 できた をクリックしてきました。したがって、あとは補間するだけです。Z 座標が与えられたとします。

GLfloat nearv[3], farv[3];  // already computed as above

if(nearv[2] == farv[2])     // this means we have no solutions
   return;

GLfloat t = (nearv[2] - z) / (nearv[2] - farv[2]);

// so here are the desired (x, y) coordinates
GLfloat x = nearv[0] + (farv[0] - nearv[0]) * t,
        y = nearv[1] + (farv[1] - nearv[1]) * t;

他のヒント

これについては、最も信頼できる情報源からの回答が最も適切です。 OpenGL の Web サイト.

これは実際には、モデルビュー行列ではなく射影行列に依存します。 http://www.toymaker.info/Games/html/picking.html これは D3D 中心ですが、理論は同じです。

ただし、マウスベースの選択を行う場合は、選択レンダリング モードを使用することをお勧めします。

編集:念のため言っておきますが、モデル ビュー マトリックスが関係しますが、あなたのアイデンティティであるため、それは問題ではありません。

libqglviewer それがあなたが探しているものであれば、優れた選択フレームワークがあります

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