문제

가르 칠 책과 자원을 찾고 있습니다 내 자신 3D 그래픽 프로그래밍에 사용되는 선형 대수. 나는 이론에 대한 가르치기위한 실질적인 접근법을 선호합니다 (수학은 99.99% 이론이지만?) 이론적 인 자원은 실용적인 관점에서 3D 그래픽 프로그래밍과 함께 사용되는 선형 대수를 다루는 책이 될 것입니다.

도움이 되었습니까?

해결책

MIT OpenCourseware 선형 대수로 무료 코스를 제공합니다. 당신의 매우 구체적인 이익에 비해 너무 일반적 일지 모르지만 무료입니다. :)

다른 팁

수학자, 엔지니어 및 게임 프로그래머에게 선형 대수가 무엇인지 물어 보면 세 가지 다른 답변을 얻을 수 있습니다.

수학자들은 선형 독립성 및 추상 벡터 공간과 같은 매혹적이지만 추상적 인 주제에 중점을 둘 것입니다. 엔지니어는 미분 방정식을 해결하는 데 사용되는 고유 벡터에 중점을 둘 것입니다. 그래픽의 경우 일반적으로 벡터를 사용하여 형상을 계산하는데, 이는 선형 대수 교과서의 초점이 아닙니다.

좋은 컴퓨터 그래픽 교과서는 필요한 대부분의 것을 극복해야합니다. FS Hill Book은 한 가지 예입니다.

선형 대수학을 가르치려는 의도는 아니지만이 책 "3D 게임 프로그래밍 전문가의 요령"선형 대수가 어떻게 적용되는지에 대한 예제가 포함 된 3D 그래픽에 대한 우수한 커버리지가 있습니다.

폴리 컴퓨터 그래픽 실용적으로 귀하의 질문에 답변 할 것입니다.

흠 - 3D 프로그래밍을 위해서는 추상 벡터 공간,베이스, 고유 벡터 등과 같은 모든 멋진 선형 대수가 필요하지 않습니다.

Matrixmultiplication, 내부 제품의 정의 (및 그것에 대한 몇 가지 기본 사실)와 같은 기본 사항 만 있으면됩니다. 정상 벡터와 관련된 라인 및 계획의 정의 등입니다.

이 모든 것은 내가 실수하지 않은 경우 학부 분석 지오메트리 과정에서 보통 다루어집니다.

그러나 결국 - 자신의 렌더링 엔진을 사용하고 싶지 않다면 DirectX, OpenGL 또는 Similiar를 사용하면 조정과 함께 3D의 "주소"를 "해결하는 방법"과 어쩌면 방법 만 알아야합니다. 일반 벡터를 "표면"으로 계산하십시오. 그러면 모든 경우 Wikipedia 또는 Google이 도움을 줄 것입니다.

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