스크럼의 스프린트와 반복의 차이는 각 스프린트의 길이는 무엇입니까? [닫은

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문제

  1. 스프린트와 반복 사이에 차이가 있습니까? 누군가가 이것에 약간의 빛을 던질 수 있다면 도움이 될 것입니다.

  2. 4 개의 스프린트가 있다고 가정하고 첫 번째 스프린트가 최대 10 일로 올라갈 것이라고 결정했다고 가정 해 봅시다. 다른 3 개의 스프린트가 1st 결정 스프린트 길이의 길이와 같은 길이를 가져야한다고 생각합니다.

도움이 되었습니까?

해결책

모든 스프린트는 반복이지만 모든 반복이 스프린트가 아닙니다. 반복은 반복 및 증분 개발 (IID)에서 일반적인 용어입니다. Scrum은 IID의 전문화 된 맛 중 하나이므로 용어를 전문화하는 것이 합리적입니다. 또한 다른 IID 방법론과 다른 방법론을 브랜드화하는 데 도움이됩니다 :)

스프린트 길이에 관해서는 : 스프린트가 타임 박스가있는 한 모든 것이 진행됩니다. 즉, 계획된 날짜에 완료되며 "준비된 경우"가 아닙니다. (또는 또는 드문 경우에, 스프린트는 일부 필수 경계 조건이 변경 될 경우 새로운 스프린트를 시작하기 위해 조기에 종료됩니다.)

그것은 비슷한 지속 시간의 스프린트를 갖는 데 도움이됩니다. 스프린트 일정에 대해 기억해야 할 것이 적고 계획이 더 정확 해집니다. 나는 2 주에 내 주를 유지하는 것을 좋아합니다. 이는 휴가 시즌 이외의 영업일 기준 8 일로 해결 될 것입니다.

다른 팁

Sprint == 반복.

길이는 다를 수 있지만 너무 많이 변하는 것은 나쁜 계획입니다.

기간 동안 일관성을 유지하면 계획과 전달을 더 잘할 수 있습니다. 모든 것은 일련의 사용 사례를 완료하는 데 필요한 10 일간의 스프린트 수로 측정됩니다.

길이가 일관성을 유지하면 더 정확성으로 배송, 최종 사용자 테스트 등을 계획 할 수 있습니다.

요점은 일관된 속도로 제 시간에 출시하는 것입니다. 정기적 인 일정은 관리가 약간 단순하고 예측 가능합니다.

스프린트의 중요한 점은 다음과 같습니다. 스프린트 내에서 전달할 기능이 고정되어 있습니다.

스프린트는 일반적으로 반복입니다. 그러나 예를 들어 4 주간의 스프린트가있을 수 있지만 그 스프린트 내에 4 주일의 "내부"반복이 있습니다.

스프린트의 길이에 대해 많은 토론이 있습니다. 나는 당신이 책에 따라 그것을한다면 그것들은 모두 같은 길이라고 생각합니다.

우리는 개발 환경을 시작하고 실행하기위한 짧은 첫 번째 스프린트와 더 긴 기본 기능 스프린트가 이어지고 프로젝트 끝을 향한 짧은 스프린트가 우리에게 효과가 있음을 발견했습니다.

반복은 스프린트와 동의어이며, 스프린트는 스크럼 용어 일뿐입니다.

스프린트 길이에 대한 질문에서, 내가 주목할 유일한주의는 스크럼에서 과거 스프린트를 사용하여 팀이 스프린트에 대한 약속을 전달할 수있는 수준의 예측 가능성을 얻는 것입니다. 그들은 많은 스프린트에 속도를 개발함으로써이를 수행합니다. 팀원의 변화 또는 스프린트 길이는 과거 스프린트를 통해 스프린트의 속도에 영향을 미치는 요소입니다.

배경과 마찬가지로 속도는 스프린트 중에 완전히 완성 된 백 로그 항목 또는 스토리에 할당 된 추정 점의 합입니다. 대부분의 민첩한 지지자 (예 : Mike Cohn, Ken Schwaber 및 Jeff Sutherland)는 팀이 "최근 날씨"를 사용하여 스프린트에서 저지른 금액에 대한 미래의 추정을 기반으로합니다. 이는 다가오는 스프린트 계획 세션의 추정치 기초로 마지막 몇 개의 스프린트의 평균을 사용하는 것을 의미합니다.

다시 한 번, 스프린트 길이를 변경하면 팀이 스프린트 계획에 사용하는 속도 통계를 제공 할 수있는 팀의 능력이 줄어들고 제품 소유자는 릴리스 계획에 사용합니다 (즉, 프로젝트가 종료되는시기 또는 결국 프로젝트의 내용을 예측합니다. ).

추천합니다 애자일 추정 및 계획에 관한 Mike Cohn의 저서 스프린트의 방식에 대한 개요를 제공하기 위해 추정 및 계획은 모두 함께 맞을 수 있습니다.

  1. 내가 일하는 곳에 반복에 2 개의 스프린트가 있습니다. 반복 데모는 모든 스프린트 이후에 만나고 싶지 않은 비즈니스 이해 관계자 앞에 있지만, 그것은 우리의 용어에 대한 우리의 해석입니다. 어떤 곳은 똑같이 의미가있는 용어를 가질 수 있습니다. 저는 제가 일하는 곳이 같은 것이 아니라는 것을 지적하고 있습니다.

  2. 아니요, 스프린트는 다양한 길이를 가질 수 있습니다. 내가 일하는 곳에서 우리는 스프린트를 다른 부서의 프로젝트의 다른 사람들이 사용하고있는 반복과 정렬하기 위해 반 스프린트를 가지고있었습니다.

"___은 오랜 시간, 가동 중지 시간, 지속적인 동료, 고객 및 우수한 감시로 인한 조직적 문제입니다."

이것은 스크럼의 정의가 아닙니다. 번 아웃의 정의에 대한 위키 백과 발췌.

너무 짧은 10 일간의 스프린트를하지 마십시오. 결국 팀을 소진 할 것입니다. 실제로 필요한 곳에 짧은 스프린트를 사용하고 연속으로 너무 많이하지 마십시오. 장기적으로 생각하십시오. 원거리 러너는 항상 전체 레이스를 위해 자신을 속이고 중요한 곳에서만 짧은 거리에서 스프린트를합니다.

당신이 당신의 팀을 번 아웃하면 당신은 그들에게 멋진 스크럼 차트를 모두 던질 수 있습니다. 그들은 팀의 급락 생산성을 위해 일을하지 않을 것입니다.

  1. 스프린트는 반복의 용어 일뿐입니다.
  2. 스프린트 길이를 원하는 것으로 바꿀 수 있지만, "잘 작동하는"시간을 찾으려고 노력하고 싶을 것입니다 (팀의 여러 가지를 의미 할 수 있음). 시각.

내 경험에 따르면

  1. Sprint는 일종의 반복이며 단일 스프린트 내에 많은 반복을 가질 수 있습니다 (예 : 실패하고 여전히 추정 시간이없는 경우 시작 또는 작업을 반복해야 함) 또는 많은 스프린트 (예 : 진행중인 작업을 수행하는 등).
  2. 일반적으로 스프린트의 지속 시간은 1-2 주일 수 있으며, 필요한 시간과 제품 백 로그에서 작업의 우선 순위 (제품 소유자 또는 스크럼 마스터 또는 팀이 정의 할 수 있음)에 따라 다릅니다.

ref : https://en.wikipedia.org/wiki/scrum_(software_development)

순수한 스크럼에 정의 된 스프린트는 지속 시간 30 일입니다. 그러나 반복 길이는 팀이 정의한대로 일 수 있습니다.

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