문제

보다 현실적인 지리를 위해 프랙탈 맵을 사용하는 게임을 만드는 데 관심이 있습니다. 그러나 내가 찾은 유일한 프랙탈 맵 프로그램은 예를 들어 Windows 전용입니다. 프랙탈 매퍼. 말할 것도없이, 그들은 또한 오픈 소스가 아닙니다.

Python 또는 C/C ++에서 사용 가능한 오픈 소스 프랙탈 맵 제작자가 있습니까? 이상적으로는 프로그램을 "연결"할 수있는 무언가를 원합니다.

도움이 되었습니까?

해결책

Fracplanet 사용될 수 있습니다.

다른 팁

기본 지형 생성에는 높이 맵 (이미지)을 생성하고 픽셀 색상을 높이로 사용하여 렌더링하는 것이 포함됩니다. 따라서 이미지 또는 텍스처 생성 코드가 유용 할 수 있습니다. 이것은 좋은 튜토리얼.

지형 측면을 위해 살펴보십시오 libnoise. 이것의 데비안을 위해 포장, 장에 대한 훌륭한 문서가 있습니다 지형 생성 예제 C ++ 코드.

물론 높이 필드에서 일부 색상을 두드리는 것보다 "맵"에 더 많은 것이 있습니다 (예 : Fracplanet 강과 호수를 추가합니다). 그리고이 방법들로부터 얻는 지형은 실제로 그렇게 현실적이지 않습니다. 대륙은 일반적으로 해안에서 바위가 많은 배후로 올라가지 않으므로 대륙 표류와 산 건물을 시뮬레이션하고 침식 과정이 도움이 될 것입니다 (또는 대안 적으로, 대안 적으로, 가짜). 그런 다음 식생이나 생명체 (도로와 마을)의 인공물이지도를 채우기를 원한다면 Cellular Automata 또는 기타 "인공 생활"도구를보고 싶을 수도 있습니다. 마지막으로, 가상 지형 프로젝트 더 많은 링크와 아이디어를 찾아 볼 가치가 있습니다.

사본을 구매하는 것이 좋습니다

텍스처링 및 모델링 : 절차 적 접근

나는 그것이 세 번째 판에있는 것을 본다 (나는 두 번째에 불과한다). 그러나 그것은 프랙탈 지형에서의 사용에 관한 여러 장을 포함하여 절차 텍스처링의 사용에 관한 유용한 기사로 가득 차있다. 노이즈 알고리즘에 대한 광범위한 토론으로 시작하므로 기본 사항에서 모든 것을 위로 올릴 수 있습니다. 저자에는 Musgrave, Perlin 및 Worley가 포함되어 있으므로 실제로는 더 잘할 수 없습니다.

진정으로 현실적인 지리를 원한다면 NASA를 사용할 수 있습니다. SRTM 데이터 세트는 아마도 결합 될 것입니다 OpenStreetMap 특징. :-)

A very simple implementation would be to use the midpoint displacement fractal, http://en.wikipedia.org/wiki/Diamond-square_algorithm, or the somewhat more complicated Diamond-Squares algorithm. http://www.gameprogrammer.com/fractal.html#diamond

These are similar algorithms to the "Difference cloud" in Photoshop.

라이센스 : CC-BY-SA ~와 함께 속성
제휴하지 않습니다 StackOverflow
scroll top