Вопрос

Я последовал за учебником, используя буфер глубины в OpenGL ES 1.1. Но я использую OpenGL ES 2.0. Реализованный код приводит к ошибке: не удалось сделать полный объект FrameBuffer 8CD6. См. Реализованный код ниже:

 (void)createFramebuffer
{
   if (context && !defaultFramebuffer)
   {
        [EAGLContext setCurrentContext:context];

        // Create default framebuffer object.
        glGenFramebuffers(1, &defaultFramebuffer);
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebuffer);

        // Create color render buffer and allocate backing store.
        glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);

        // Create depth render buffer
        glGenRenderbuffers(1, &depthRenderbuffer);
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);

        [context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer *)self.layer];
        glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &framebufferWidth);
        glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &framebufferHeight);

        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
        glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, framebufferWidth, framebufferHeight);

    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);


        if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
            NSLog(@"Failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
    }
}

С уважением Ничелас

Это было полезно?

Решение

Проблема в том, что вы дважды связываете хранилище к вашей глубине RenderBuffer, а не на ваш цвет RenderBuffer. То -renderbufferStorage:fromDrawable: Сообщение для вашего EAGLContext Стально хранилище на связанный в настоящее время RenderBuffer, который в вашем случае является глубиной RenderBuffer. Следующее, вы обязательно хранилище к нему, используя glRenderbufferStorage вызов.

Решение состоит в том, чтобы связать цвет RenderBuffer перед отправкой сообщения хранения, чтобы хранилище было связано с этим. То есть вставьте строку glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer); Непосредственно над сообщением, после того, как вы создадите свою глубину RenderBuffer. Он должен работать, я смог воспроизвести вашу ошибку и впоследствии решить ее таким образом.

Прис. Всегда убедитесь, что правильные буферы связаны. Вы можете проверить, используя glGetIntegerv() для привязки и glGetRenderbufferParameteriv() Для дополнительных параметров.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top