سؤال

لفترة من الوقت كنت أحاول محاكاة المياه المتدفقة مع الخوارزميات التي قمت فيها بالغت "ديناميات السوائل في الوقت الفعلي للألعاب". وبعد المشكلة هي أنني لا يبدو أنني أخرج سلوكا يشبه المياه مع تلك الخوارزميات.

نفسي أعتقد أنني أفعل شيئا خاطئا وأن تلك الخوارزميات ليست كلها مناسبة للسوائل التي تشبه المياه.

ماذا أفعل الخطأ في هذه الخوارزميات؟ هل هذه الخوارزميات صحيحة على الإطلاق؟

لدي مشروع مرتبط في مستودع Bitbucket.. وبعد (يستوجب gletools. والأحدث Pyglet. يهرب)

هل كانت مفيدة؟

المحلول

الحلول القائمة على Voxel على ما يرام لمحاكاة السوائل، ويتم استخدامها بشكل متكرر في الفيلم.موقع رون فيدكيو يعطي بعض الأمثلة الأكاديمية - كل تلك الموجودة على أساس الشبكة. هذا الرمز يدعم العديد من المحاكاة المستخدمة من قبل بيكسار و ILM.

مصدر جيد هو أيضا روبرت بريدسون ملاحظات محاكاة السوائل من Siggraph واته موقع الكتروني. وبعد لديه كتاب "محاكاة السوائل رسومات الكمبيوتر" التي تمر عبر تطوير محاكاة سائلة بالتفصيل.

الإجابة الأكثر تحديدا التي يمكنني تقديمها لسؤالك هي أن السوائل في الوقت الفعلي لتحمل الألعاب تركز على الدخان، أي. حيث لا توجد حدود بين السوائل (المياه)، ومنطقة جوية خارجية. يستخدم الدخان والسوائل بشكل أساسي نفس الآلية الأساسية، ولكن بالنسبة للسائل، تحتاج أيضا إلى تتبع موضع السطح السائل، وتطبيق ظروف الحدود المناسبة على السطح.

نصائح أخرى

قدم CEM يوكسل حديثا رائعا عنه جزيئات موجة في Siggraph 2007. يعطون تأثيرا واقعيا للغاية لتكلفة منخفضة للغاية. كان قادرا على محاكاة التفاعل مع الهيئات الصلبة مثل الصناديق والقوارب. الجانب الآخر مثير للاهتمام هو أن حركة القارب ليست نصية، محاكاة عن طريق تفاعل المروحة مع السوائل.

Cem Yuksel's Wave Particles
(مصدر: cemesuksel.com.)

وقال إنه في المؤتمر إنه يخطط لإطلاق سراح القانون المصدري، لكنني لم أر أي شيء حتى الآن. يحتوي موقعه على الورق الكامل ومقاطع الفيديو التي أظهرها في المؤتمر.

يحرر: رأيت فقط تعليقك على الرغبة في محاكاة السوائل المتدفقة بدلا من تموج حمامات. لن يكون هذا مناسبا لذلك، لكنني سأترك الأمر هنا في حالة العثور على شخص آخر مفيدا.

ما نوع الماء الذي تحاول محاكاةه؟ تجمعات المياه التي تموج، أو السوائل المتدفقة؟

لا أعتقد أنني رأيت المياه المتدفقة على الإطلاق، إلا في الأفلام المقدمة. تموج الماء سهل إلى حد ما، هذا الموقع عادة محاصيل في هذا النوع من السؤال.

نعم، هذا النوع من الحل القائم على Voxel يعمل حقا حقا إذا كان سائلك يقتصر على حدود منفصلة للغاية وثابتة.

للحصول على محاكاة السائل المتدفقة، قم ببعض التحقيق في الجزيئات. لقد تم إحراز الكثير من التقدم في تسريعها مؤخرا على GPU، ويمكنك الحصول على بعض النتائج المذهلة.

إلقاء نظرة على، http://nzone.com/object/nzone_cascade_home.html. كمثال رائع لما يمكن تحقيقه.

مرخصة بموجب: CC-BY-SA مع الإسناد
لا تنتمي إلى StackOverflow
scroll top