Domanda

Per un po' ho tentato di simulare l'acqua che scorre con algoritmi da cui ho attinto "Fluidodinamica in tempo reale per i giochi".Il problema è che con questi algoritmi non riesco a ottenere un comportamento simile all'acqua.

Io stesso credo che sto facendo qualcosa di sbagliato e che questi algoritmi non sono tutti adatti a fluidi simili all'acqua.

Cosa sto facendo di sbagliato con questi algoritmi?Questi algoritmi sono corretti?

Ho il progetto associato dentro archivio bitbucket.(richiede gletools e più recente maialino correre)

È stato utile?

Soluzione

Le soluzioni basate su Voxel vanno bene per simulare i liquidi e vengono spesso utilizzate nei film.Il sito web di Ron Fedkiw fornisce alcuni esempi accademici: tutti basati su una griglia.Quel codice è alla base di molte delle simulazioni utilizzate da Pixar e ILM.

Una buona fonte è anche quella di Robert Bridson Appunti del corso sulla simulazione dei fluidi da SIGGRAPH e il suo sito web.Ha un libro "Simulazione fluida per la computer grafica" che passa attraverso lo sviluppo dettagliato di un simulatore di liquidi.

La risposta più specifica che posso dare alla tua domanda è che i fluidi in tempo reale per i giochi di Stam sono focalizzati sul fumo, ad es.dove non c'è un confine tra il fluido (acqua) e una regione di aria esterna.Fondamentalmente fumo e liquidi utilizzano lo stesso meccanismo sottostante, ma per i liquidi è necessario anche tracciare la posizione della superficie del liquido e applicare condizioni al contorno appropriate sulla superficie.

Altri suggerimenti

Cem Yuksel presentato una fantastica parlare della sua Saluto Particelle al SIGGRAPH 2007. Danno un effetto molto realistico per un periodo piuttosto basso costo. Egli è stato anche in grado di simulare l'interazione con corpi rigidi come scatole e barche. Un altro aspetto interessante è che il movimento barca non è sceneggiato, è simulato tramite l'interazione del propulsore con il fluido.

onda particelle di Cem Yuksel
(fonte: cemyuksel.com )

In occasione della conferenza ha detto che stava progettando di rilasciare il codice sorgente, ma non ho ancora visto niente. Il suo sito web contiene l'intero documento e il video ha mostrato durante la conferenza.

Modifica Appena visto i suoi commenti su volere di simulare scorre liquidi piuttosto che ondeggiano piscine. Questo non sarebbe adatto per questo, ma lascio qui nel caso in cui qualcun altro ritiene utile.

Che tipo di acqua che si sta tentando di simulare? Pozze d'acqua che si increspano, o liquidi che scorre?

Non credo di aver mai visto l'acqua che scorre mai, se non in filmati elaborati. acqua increspata è abbastanza facile da fare, questo sito solito affiora in questo tipo di domanda.

Sì, questo tipo di soluzione a base voxel solo funziona davvero se il liquido si limita a confini molto discreti e statiche.

Per la simulazione di circolazione liquidi, fare qualche indagine in particelle. Piuttosto un sacco di progressi sono stati compiuti di recente li accelerazione su GPU, e si può ottenere alcuni risultati sorprendenti.

Date un'occhiata a, http://nzone.com/object/nzone_cascades_home.html come un grande esempio di ciò che può essere raggiunto.

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