Pregunta

Durante un tiempo he estado intentando simular el flujo de agua con algoritmos que he extraído "Dinámica de fluidos en tiempo real para juegos".El problema es que parece que no logro obtener un comportamiento similar al del agua con esos algoritmos.

Yo mismo creo que estoy haciendo algo mal y que no todos esos algoritmos son adecuados para fluidos similares al agua.

¿Qué estoy haciendo mal con estos algoritmos?¿Son correctos estos algoritmos?

Tengo el proyecto asociado en repositorio de bits.(requiere herramientas gle y más nuevo cochinillo correr)

¿Fue útil?

Solución

Las soluciones basadas en vóxeles son buenas para simular líquidos y se utilizan con frecuencia en películas.Sitio web de Ron Fedkiw da algunos ejemplos académicos; todos los que hay se basan en una cuadrícula.Ese código sustenta muchas de las simulaciones utilizadas por Pixar e ILM.

Una buena fuente es también la de Robert Bridson. Apuntes del curso Simulación de fluidos de SIGGRAPH y su sitio web.El tiene un libro "Simulación de fluidos para gráficos por computadora" que pasa por desarrollar en detalle un simulador de líquidos.

La respuesta más específica que puedo dar a tu pregunta es que los fluidos en tiempo real para juegos de Stam se centran en el humo, es decir.donde no hay un límite entre el fluido (agua) y una región de aire externo.Básicamente, el humo y los líquidos utilizan el mismo mecanismo subyacente, pero para los líquidos también es necesario rastrear la posición de la superficie del líquido y aplicar condiciones límite apropiadas en la superficie.

Otros consejos

Cem Yuksel presentó una charla fantástica sobre su de onda partículas en SIGGRAPH 2007. Ellos dan un efecto muy realista durante bastante bajo costo. Incluso fue capaz de simular la interacción con los cuerpos rígidos, como cajas y botes. Otro aspecto interesante es que el movimiento del barco no es un guión, se simula a través de la interacción de la hélice con el fluido.

Las partículas de la onda de Cem Yuksel
(fuente: cemyuksel.com )

En la conferencia dijo que tenía la intención de liberar el código fuente, pero no he visto nada. Su sitio web contiene el documento completo y los videos que mostró en la conferencia.

Editar Acabo de ver su comentario sobre el deseo de simular que fluye líquidos en lugar de ondulación piscinas. Esto no sería adecuado para eso, pero voy a dejarlo aquí por si alguien le resulta útil.

¿Qué tipo de agua está tratando de simular? Los charcos de agua que ondulan, o líquidos que fluyen?

No creo que haya visto el agua que fluye nunca, excepto en películas procesadas. Agua de ondulación es bastante fácil de hacer, este sitio por lo general surge en este tipo de pregunta.

Sí, este tipo de solución basada en voxel en realidad sólo funciona si el líquido está confinada a los límites muy discretos y estáticas.

Para simular líquido que fluye, hacer algo de investigación en partículas. un montón bastante del progreso se ha hecho recientemente acelerarlas en la GPU, y se puede obtener algunos resultados impresionantes.

Tome un vistazo a, http://nzone.com/object/nzone_cascades_home.html como un gran ejemplo de lo que puede lograrse.

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