Question

Pendant un certain temps, je suis tenté de simuler l'eau qui coule avec des algorithmes que j'ai fouillaient bitbucket dépôt . (Nécessite gletools et le plus récent pyglet pour exécuter)

Était-ce utile?

La solution

solutions à base de voxels sont très bien pour simuler des liquides, et sont fréquemment utilisés dans le film. Site Ron Fedkiw donne quelques exemples académiques - tous ceux là sont basés sur une grille. Ce code de sous-tend la plupart des simulations utilisées par Pixar et ILM.

Une bonne source est aussi Robert Bridson cours de simulation de fluide de SIGGRAPH et son site . Il a un "Simulation fluide pour Computer Graphics « qui passe par le développement d'un simulateur liquide en détail.

La réponse la plus précise que je peux donner à votre question est que les fluides en temps réel pour les jeux de Stam se concentre sur la fumée, à savoir. où il n'y a pas une limite entre le fluide (eau), et une région d'air extérieur. Fondamentalement, la fumée et les liquides utilisent le même mécanisme sous-jacent, mais pour liquide vous devez également suivre la position de la surface du liquide, et appliquer des conditions aux limites appropriées à la surface.

Autres conseils

Cem Yuksel a présenté un discours fantastique au sujet de son vague particules à SIGGRAPH 2007. Ils donnent un effet très réaliste pour un très faible coût. Il a même été capable de simuler l'interaction avec les corps rigides comme des boîtes et des bateaux. Un autre aspect intéressant est que le mouvement de bateau n'est pas scénarisé, il est simulé par l'interaction avec le fluide de l'hélice.


(source: cemyuksel.com )

Lors de la conférence, il a dit qu'il projetait de libérer le code source, mais je n'ai encore rien vu. Son site contient le document complet et les vidéos qu'il a montré lors de la conférence.

Modifier Je viens de voir votre commentaire au sujet de vouloir simuler des liquides qui coule plutôt que les piscines ondulant. Ce ne serait pas approprié pour cela, mais je vais le laisser ici au cas où quelqu'un d'autre juge utile.

Quel type d'eau que vous essayez de simuler? Les piscines d'eau qui ondulation, ou des liquides fluides?

Je ne pense pas que j'ai jamais vu couler l'eau jamais, sauf dans les films rendus. clapotis de l'eau est assez facile à faire, ce site cultures habituellement dans ce type de question.

Oui, ce type de solution à base de voxel ne fonctionne vraiment si votre liquide est confiné aux limites très discrètes et statiques.

Pour la simulation d'écoulement de liquide, faire enquête sur les particules. Tout à fait beaucoup de progrès ont été réalisés récemment en les accélérant sur le GPU, et vous pouvez obtenir des résultats étonnants.

Jetez un oeil à, http://nzone.com/object/nzone_cascades_home.html comme un excellent exemple de ce qui peut être atteint.

Licencié sous: CC-BY-SA avec attribution
Non affilié à StackOverflow
scroll top