是否有可能以泵送单色(用1位图像深度的图形数据)的纹理转换成OpenGL?

我目前使用这样的:

glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 1, game->width, game->height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, game->culture[game->phase] );

我正在与正方形阵列的在GL_LUMINANCE模式8位无符号整数(一个8位的信道表示所有3个通道和全alpha的亮度)泵送,但它是IMO大大无效的,因为阵列中的onlu值是为0x00到0xFF。

I(以及如何)可以使用每个布尔的像素阵列,而不是以某种方式简单一个位?过度数组大小减慢阵列上的任何其它操作:(

有帮助吗?

解决方案

对于亮度图像中的最小非压缩纹理格式使用每像素8位。

但是,每个像素的图像的1比特可以在不损失对S3TC或DXT格式压缩。这仍然不会每像素1个比特但是介于2个3比特。

如果你真的需要每像素1位,你可以用一个小窍门这样做。每像素纹理负载8的1比特作为一个8位α-仅纹理(图像1被装载到第1位,图像2成位2等)。一旦你这样做,你可以在“地址”每个使用alpha测试功能和一个纹理位环境规划的子纹理把阿尔法成彩色。

如果你的只有这将工作每像素纹理和8 1位棘手的,虽然权。

其他提示

在一些研究,我能够使每个像素的图像的1位作为用下面的代码纹理:

static GLubyte smiley[] = /* 16x16 smiley face */
{
    0x03, 0xc0, /*       ****       */
    0x0f, 0xf0, /*     ********     */
    0x1e, 0x78, /*    ****  ****    */
    0x39, 0x9c, /*   ***  **  ***   */
    0x77, 0xee, /*  *** ****** ***  */
    0x6f, 0xf6, /*  ** ******** **  */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0x73, 0xce, /*  ***  ****  ***  */
    0x73, 0xce, /*  ***  ****  ***  */
    0x3f, 0xfc, /*   ************   */
    0x1f, 0xf8, /*    **********    */
    0x0f, 0xf0, /*     ********     */
    0x03, 0xc0  /*       ****       */
};

float index[] = {0.0, 1.0};

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);

glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_R, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_G, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_B, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_A, 2, index);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,16,16,0,GL_COLOR_INDEX,GL_BITMAP,smiley);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

和下面是结果:

“在这里输入的图像描述”

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