Pregunta

¿Es posible bombear textura monocromática (datos gráficos con profundidad de imagen de 1 bit) en OpenGL?

Actualmente estoy usando esto:

glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 1, game->width, game->height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, game->culture[game->phase] );

Lo estoy bombeando con una matriz cuadrada de enteros sin signo de 8 bits en modo GL_LUMINANCE (un canal de 8 bits representa el brillo de los 3 canales y alfa completo), pero es IMO muy ineficaz, porque los valores onlu en la matriz son 0x00 y 0xFF.

¿Puedo (y cómo) usar una matriz simple de booleanos de un bit por píxel de alguna manera? El tamaño excesivo de la matriz ralentiza cualquier otra operación en la matriz :(

¿Fue útil?

Solución

El formato de textura sin comprimir más pequeño para imágenes de luminancia utiliza 8 bits por píxel.

Sin embargo, las imágenes de 1 bit por píxel se pueden comprimir sin pérdida para el formato S3TC o DXT. Esto todavía no será de 1 bit por píxel, sino entre 2 y 3 bits.

Si realmente necesitas 1 bit por píxel, puedes hacerlo con un pequeño truco. Cargue 8 texturas de 1 bit por píxel como una textura de solo alfa de 8 bit (la imagen 1 se carga en el bit 1, la imagen 2 en el bit 2 y así sucesivamente). Una vez que haya hecho eso, puede " abordar " cada una de las sub-texturas utilizando la función de prueba alfa y un poco de programación del entorno de textura para convertir alfa en un color.

Esto solo funcionará si tiene 8 texturas de 1 bit por píxel y es difícil hacerlo correctamente.

Otros consejos

Después de investigar un poco, pude renderizar la imagen de 1 bit por píxel como una textura con el siguiente código:

static GLubyte smiley[] = /* 16x16 smiley face */
{
    0x03, 0xc0, /*       ****       */
    0x0f, 0xf0, /*     ********     */
    0x1e, 0x78, /*    ****  ****    */
    0x39, 0x9c, /*   ***  **  ***   */
    0x77, 0xee, /*  *** ****** ***  */
    0x6f, 0xf6, /*  ** ******** **  */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0x73, 0xce, /*  ***  ****  ***  */
    0x73, 0xce, /*  ***  ****  ***  */
    0x3f, 0xfc, /*   ************   */
    0x1f, 0xf8, /*    **********    */
    0x0f, 0xf0, /*     ********     */
    0x03, 0xc0  /*       ****       */
};

float index[] = {0.0, 1.0};

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);

glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_R, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_G, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_B, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_A, 2, index);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,16,16,0,GL_COLOR_INDEX,GL_BITMAP,smiley);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

y aquí está el resultado:

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