문제
단색(1비트 이미지 심도의 그래픽 데이터) 텍스처를 OpenGL로 펌핑하는 것이 가능합니까?
나는 현재 이것을 사용하고 있습니다 :
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 1, game->width, game->height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, game->culture[game->phase] );
GL_LUMINANCE 모드에서 8비트 부호 없는 정수의 정사각형 배열로 펌핑하고 있습니다(1개의 8비트 채널은 3개 채널 모두의 밝기와 전체 알파를 나타냄). 그러나 배열의 onlu 값이 0x00 및 0xFF이기 때문에 IMO는 매우 비효율적입니다. .
어떻게든 픽셀당 1비트의 간단한 부울 배열을 사용할 수 있습니까?과도한 배열 크기로 인해 배열의 다른 작업 속도가 느려집니다. :(
해결책
휘도 이미지에 대한 가장 작은 비압축 텍스처 형식은 픽셀당 8비트를 사용합니다.
그러나 픽셀당 1비트 이미지는 S3TC 또는 DXT 형식으로 손실 없이 압축될 수 있습니다.이는 여전히 픽셀당 1비트가 아니라 2~3비트 사이입니다.
픽셀당 1비트가 정말로 필요한 경우 약간의 트릭을 사용하여 그렇게 할 수 있습니다.픽셀당 8개의 1비트 텍스처를 하나의 8비트 알파 전용 텍스처로 로드합니다(이미지 1은 비트 1에 로드되고, 이미지 2는 비트 2에 로드되는 식입니다).그런 다음 알파 테스트 기능과 약간의 텍스처 환경 프로그래밍을 사용하여 각 하위 텍스처를 "어드레싱"하여 알파를 색상으로 변환할 수 있습니다.
이는 픽셀당 8개의 1비트 텍스처가 있고 올바르게 구현하기 까다로운 경우에만 작동합니다.
다른 팁
일부 연구 후, 나는 다음 코드와 함께 픽셀 당 1 비트를 텍스처로 렌더링 할 수있었습니다.
static GLubyte smiley[] = /* 16x16 smiley face */
{
0x03, 0xc0, /* **** */
0x0f, 0xf0, /* ******** */
0x1e, 0x78, /* **** **** */
0x39, 0x9c, /* *** ** *** */
0x77, 0xee, /* *** ****** *** */
0x6f, 0xf6, /* ** ******** ** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0x73, 0xce, /* *** **** *** */
0x73, 0xce, /* *** **** *** */
0x3f, 0xfc, /* ************ */
0x1f, 0xf8, /* ********** */
0x0f, 0xf0, /* ******** */
0x03, 0xc0 /* **** */
};
float index[] = {0.0, 1.0};
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_R, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_G, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_B, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_A, 2, index);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,16,16,0,GL_COLOR_INDEX,GL_BITMAP,smiley);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
결과는 다음과 같습니다.