OpenGL und Monochrom-Textur
Frage
Ist es möglich, monochrom (grafische Daten mit 1 Bit Bildtiefe) Textur in OpenGL zu pumpen?
Ich bin derzeit so aus:
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 1, game->width, game->height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, game->culture[game->phase] );
ich Pumpen mit quadratischer Anordnung von 8-Bit Integer ohne Vorzeichen in GL_LUMINANCE Modus (ein 8-Bit-Kanal darstellt Helligkeit aller Kanäle 3 und Voll alpha), aber es ist IMO beträchtliches Ausmaß ineffektiv, weil die onlu Werte im Array sind 0x00 und 0xFF.
Kann ich (und wie) verwendet einfache Ein-Bit-pro-Pixel-Array von booleans statt irgendwie? Die übermäßige Feldgröße verlangsamt sich alle anderen Operationen auf dem Array: (
Lösung
Das kleinste unkomprimierte Textur-Format für die Luminanz Bilder verwendet 8 Bit pro Pixel.
Allerdings 1 Bit pro Pixel-Bilder können ohne Verlust an den S3TC oder DXT-Format komprimiert werden. Dies wird noch nicht 1 Bit pro Pixel sein, aber irgendwo zwischen 2 und 3 Bits.
Wenn Sie 1 Bit pro Pixel wirklich können Sie dies mit einem kleinen Trick. Last 8 1 Bit pro Pixel Texturen als ein 8-Bit-Alpha-only Textur (Bild 1 wird in dem Bit 1 geladen, Bild 2 in Bit 2 und so weiter). Sobald Sie das getan haben, können Sie „Adresse“ jeder der Untertexturen der Alpha-Test-Funktion und ein wenig Textur Programmierumgebung unter Verwendung von Alpha in eine Farbe zu verleihen.
Dies wird nur funktionieren, wenn Sie haben 8 1 Bit pro Pixel Texturen und kniffliges Recht obwohl zu erhalten.
Andere Tipps
Nach einigen Recherchen konnte ich die 1-Bit-pro-Pixel-Bild als Textur mit dem folgenden Code machen:
static GLubyte smiley[] = /* 16x16 smiley face */
{
0x03, 0xc0, /* **** */
0x0f, 0xf0, /* ******** */
0x1e, 0x78, /* **** **** */
0x39, 0x9c, /* *** ** *** */
0x77, 0xee, /* *** ****** *** */
0x6f, 0xf6, /* ** ******** ** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0x73, 0xce, /* *** **** *** */
0x73, 0xce, /* *** **** *** */
0x3f, 0xfc, /* ************ */
0x1f, 0xf8, /* ********** */
0x0f, 0xf0, /* ******** */
0x03, 0xc0 /* **** */
};
float index[] = {0.0, 1.0};
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_R, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_G, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_B, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_A, 2, index);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,16,16,0,GL_COLOR_INDEX,GL_BITMAP,smiley);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
und hier ist das Ergebnis: