Frage

Ist es möglich, monochrom (grafische Daten mit 1 Bit Bildtiefe) Textur in OpenGL zu pumpen?

Ich bin derzeit so aus:

glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 1, game->width, game->height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, game->culture[game->phase] );

ich Pumpen mit quadratischer Anordnung von 8-Bit Integer ohne Vorzeichen in GL_LUMINANCE Modus (ein 8-Bit-Kanal darstellt Helligkeit aller Kanäle 3 und Voll alpha), aber es ist IMO beträchtliches Ausmaß ineffektiv, weil die onlu Werte im Array sind 0x00 und 0xFF.

Kann ich (und wie) verwendet einfache Ein-Bit-pro-Pixel-Array von booleans statt irgendwie? Die übermäßige Feldgröße verlangsamt sich alle anderen Operationen auf dem Array: (

War es hilfreich?

Lösung

Das kleinste unkomprimierte Textur-Format für die Luminanz Bilder verwendet 8 Bit pro Pixel.

Allerdings 1 Bit pro Pixel-Bilder können ohne Verlust an den S3TC oder DXT-Format komprimiert werden. Dies wird noch nicht 1 Bit pro Pixel sein, aber irgendwo zwischen 2 und 3 Bits.

Wenn Sie 1 Bit pro Pixel wirklich können Sie dies mit einem kleinen Trick. Last 8 1 Bit pro Pixel Texturen als ein 8-Bit-Alpha-only Textur (Bild 1 wird in dem Bit 1 geladen, Bild 2 in Bit 2 und so weiter). Sobald Sie das getan haben, können Sie „Adresse“ jeder der Untertexturen der Alpha-Test-Funktion und ein wenig Textur Programmierumgebung unter Verwendung von Alpha in eine Farbe zu verleihen.

Dies wird nur funktionieren, wenn Sie haben 8 1 Bit pro Pixel Texturen und kniffliges Recht obwohl zu erhalten.

Andere Tipps

Nach einigen Recherchen konnte ich die 1-Bit-pro-Pixel-Bild als Textur mit dem folgenden Code machen:

static GLubyte smiley[] = /* 16x16 smiley face */
{
    0x03, 0xc0, /*       ****       */
    0x0f, 0xf0, /*     ********     */
    0x1e, 0x78, /*    ****  ****    */
    0x39, 0x9c, /*   ***  **  ***   */
    0x77, 0xee, /*  *** ****** ***  */
    0x6f, 0xf6, /*  ** ******** **  */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0x73, 0xce, /*  ***  ****  ***  */
    0x73, 0xce, /*  ***  ****  ***  */
    0x3f, 0xfc, /*   ************   */
    0x1f, 0xf8, /*    **********    */
    0x0f, 0xf0, /*     ********     */
    0x03, 0xc0  /*       ****       */
};

float index[] = {0.0, 1.0};

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);

glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_R, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_G, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_B, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_A, 2, index);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,16,16,0,GL_COLOR_INDEX,GL_BITMAP,smiley);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

und hier ist das Ergebnis:

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