过去四天我一直在为我的游戏引擎研究逆运动学。我正在开发一款预算有限的游戏,因此当逆向运动学的想法出现时,我知道我必须将 3D 模型骨骼进行数学更改,使其看起来像是踩在物体上。

这给我的动画带来了一些严重的问题,在技术上实现之后,当角色逐渐倾斜或台阶时,动画开始看起来很糟糕,即使从数学上讲,步进是正确的,甚至是平滑插值的。

所以我想知道,是否真的有可能获得一个完全基于数学的平滑高效的反向运动学系统,其中骨骼发生了变化,或者这只是一场徒劳的追逐,我应该通过动画混合来解决反向运动学问题,或者不这样做到底有什么?

有帮助吗?

解决方案

肯定是用动画混合来解决的。这要容易得多。另请记住,您可能必须对可接受的内容施加限制,因为有时您可能会通过令人震惊的 IK 运动来破坏动画。约束是你的朋友。

唉,我无法详细介绍,因为 IK 背后的数学总是让我摸不着头脑;)

其他提示

首先你必须研究一切是如何运作的。看看刺客信条吧。如果我错了,请纠正我,但我认为这是第一个实现反向运动学的游戏。它使用 Autodesk 的一款软件来做到这一点。正如 Goz 所说,使用约束可以极大地提高动画混合的质量,但您也应该仅在必要时使用反向运动学。

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