Обработка обратной кинематики: анимационные смешивание или математика?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/2831941

Вопрос

Я работал в течение последних четырех дней по обратной кинематике для моего игрового двигателя. Я работаю над игрой с бюджетом ShoeString, поэтому, когда появилась идея обратной кинематики, я знал, что пришлось сделать это таким образом, чтобы кости моделей 3D будут математически изменены, чтобы по-видимому, наступили на объекты.

Это вызывает некоторые серьезные проблемы с моей анимацией, после того, как она была технически реализована, анимация начала выглядеть довольно плохо, когда персонаж был наклонен кклонам или шагам, хотя математически шагпинг был правильным и был даже плавно интерполировать.

Поэтому мне было интересно, на самом деле можно получить гладкую эффективную обратную кинематическую систему, основанную исключительно на математике, где кости изменяются или это просто дикий гусей, и я должен либо решить проблему обратной кинематики с помощью смешивания анимации или не делать это вообще?

Это было полезно?

Решение

Определенно решайте это с анимационным смешиванием. Это гораздо проще. Также имейте в виду, что вам, возможно, придется применять ограничения на то, что приемлемо, потому что когда-нибудь вы можете нарушить анимацию через возмутительные движения IK. Ограничения - твой друг.

Увы, я не могу пойти на гораздо более подробно, так как математика за ИК всегда оставила мне дриблинг;)

Другие советы

Сначала вы должны учиться, как все работает. Посмотрите на Creed assassin's Creed. Поправьте меня, если я ошибаюсь, но я думаю, что это была первая игра, когда когда-либо реализовать обратную кинематику. Он использует программное обеспечение из Autodesk, чтобы сделать это. Как сказал Гос, использование ограничений может очень улучшить качество вашего анимационного смешивания, но вы также должны использовать обратные кинематики только при необходимости.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top