Pergunta

Trabalho nos últimos quatro dias na cinemática inversa para o meu mecanismo de jogo. Estou trabalhando em um jogo com um orçamento apertado, então, quando surgiu a idéia de cinemática inversa, sabia que tinha que fazer de tal forma que os ossos dos modelos 3D fossem mudados matematicamente para parecer estar pisando em objetos.

Isso está causando alguns problemas sérios com minha animação, depois de ter sido tecnicamente implementada, as animações começaram a parecer muito ruins quando o personagem estava acumulando inclinações ou etapas, embora matematicamente o passo estivesse correto e estivesse interpolando suavemente.

Então, eu estava me perguntando, é realmente possível obter um sistema cinemático inverso e eficiente e eficiente baseado exclusivamente na matemática, onde os ossos são alterados ou isso é apenas uma perseguição de ganso selvagem e eu deveria resolver o problema da cinemática inversa com a mistura de animação ou não fazer Em tudo?

Foi útil?

Solução

Definitivamente, resolva -o com a mistura de animação. É muito mais fácil. Também tenha em mente que você pode precisar impor limites ao que é aceitável, porque, em algum momento, você pode quebrar as animações através de movimentos ultrajantes da IK. Restrições são seu amigo.

Infelizmente, não posso entrar em muito mais detalhes, pois a matemática por trás do IK sempre me deixou driblando;)

Outras dicas

Primeiro você precisa estudar como tudo funciona. Dê uma olhada no Assassin's Creed. Corrija -me se estou errado, mas acho que foi o primeiro jogo a implementar a cinemática inversa. Ele usa um software da Autodesk para fazer isso. Como Goz disse, o uso de restrições pode melhorar muito a qualidade da sua mistura de animação, mas você também deve usar a cinemática inversa somente quando necessário.

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