التعامل مع الحركيات العكسية: مزج الرسوم المتحركة أو الرياضيات؟

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/2831941

سؤال

لقد كنت أعمل على مدار الأيام الأربعة الماضية على الحركيات العكسية لمحرك اللعبة. أنا أعمل في لعبة ذات ميزانية متوقعة ، لذلك عندما ظهرت فكرة الحركية العكسية ، عرفت أنه يجب عليّ أن أجعل ذلك أن عظام النماذج ثلاثية الأبعاد ستتغير رياضياً لتبدو وكأنها تسير على الأشياء.

هذا يسبب بعض المشكلات الخطيرة في الرسوم المتحركة الخاصة بي ، وبعد تنفيذها تقنيًا ، بدأت الرسوم المتحركة تبدو سيئة للغاية عندما كانت الشخصية تتجه نحو الميل أو الخطوات على الرغم من أن التنقل كان صحيحًا ، بل كان يتداخل بسلاسة.

لذلك كنت أتساءل ، هل من الممكن في الواقع الحصول على نظام حركي عكسي فعال يعتمد حصريًا على الرياضيات حيث يتم تغيير العظام أو هل هذه مجرد مطاردة أوزة برية ويجب أن أحل مشكلة الحركية العكسية مع مزج الرسوم المتحركة أو لا تفعل ذلك على الإطلاق؟

هل كانت مفيدة؟

المحلول

بالتأكيد حلها مع مزج الرسوم المتحركة. إنه أسهل بكثير. ضع في اعتبارك أيضًا أنه قد تضطر إلى فرض حدود على ما هو مقبول لأنه في وقت ما قد تكسر الرسوم المتحركة من خلال حركات IK الفاحشة. القيود هي صديقك.

للأسف ، لا يمكنني الدخول في مزيد من التفاصيل لأن الرياضيات وراء IK قد تركتني دائمًا مراوغة ؛)

نصائح أخرى

أولاً عليك أن تدرس كيفية عمل كل شيء. ألق نظرة على Assassin's Creed. صححني إذا كنت مخطئًا ولكني أعتقد أنها كانت أول لعبة تنفذ حركية عكسية. يستخدم جزءًا من البرنامج من Autodesk للقيام بذلك. كما قال Goz ، يمكن أن يؤدي استخدام القيود إلى تحسين جودة مزج الرسوم المتحركة الخاصة بك ولكن يجب عليك أيضًا استخدام حركيات عكسية فقط عند الضرورة.

مرخصة بموجب: CC-BY-SA مع الإسناد
لا تنتمي إلى StackOverflow
scroll top