Frage

In einem Spiel haben Sie in Bezug auf die Kamera -steuerende Skripte ein "Kamera -Kontrollskript", das alle Kameras oder ein Skript für jede einzelne Kamera (Player -Kamera, Cutscene -Kameras usw.) übernimmt.

Ich versuche nur, herauszufinden, wie es richtig ist, um die Skripte in Einheit zu verarbeiten, die die Dinge auf lange Sicht einfach hält und speichere effizient ist.

Kameraaktionen würden dem Player für die Player -Kamera verfolgen oder sich um eine Zwischensequenz herum verblassen oder noch für eine andere Zwischensequenz bleiben

War es hilfreich?

Lösung

Es hängt wirklich von dem Szenario-/Work Flow/Produktionsrohr ab. Es spielt wirklich keine Rolle, wie Sie es organisieren, aber wenn Sie mit Skripten weniger vertraut sind, würde ich sagen, dass es wahrscheinlich der beste Weg ist, damit umzugehen im Augenblick.

Ich würde normalerweise sagen, dass wenn Sie planen, Segmente von Code wiederzuverwenden, im Allgemeinen eine gute Sache, um die Dinge modular zu halten, dh eine Klasse pro Skript.

Bearbeiten: Zu Ihrem spezifischen Problem würde ich ein System haben, in dem Sie zwischen einer (oder mehr) Kamera wechseln, die zwischen Skriptpunkten übersetzt, dh gespeicherte Vector3 -Variablen (für statische Kameras und filmische) und die Hauptkamera, die das Bewegungsskript enthält mit ihr verbundenen. Auf diese Weise minimieren Sie die Anzahl der Kameras, die Sie in Ihrer Szene verwenden, und Sie können die statischen Kameras so oft wie nötig wiederverwenden.

Eine ordentliche Methode, um mit dem Datenspeicher umzugehen

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