Сценарии камеры в Unity3d (и, возможно, сценарии в целом)

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/6805078

  •  25-10-2019
  •  | 
  •  

Вопрос

В игре, что касается сценариев, управляющих камерой, у вас есть один «сценарий управления камерой», который обрабатывает все камеры, или сценарий для каждой отдельной камеры (камера игрока, камеры Cotspene и т. Д.).

Я просто пытаюсь выяснить правильный способ обработки сценариев в единстве, который будет держать вещи простыми в долгосрочной перспективе, а также будет эффективной памятью.

Действия камеры будут следовать за игроком для камеры игрока, или панорамирование вокруг заставки или оставаться на месте для другой кат -сцены

Это было полезно?

Решение

Это действительно зависит от сценария/рабочей трубы/производственной трубы, на самом деле не имеет значения, каким образом вы его организуете, но если вам менее комфортно при сценарии, я бы сказал, что поместить все в один файл, вероятно, лучший способ справиться с ним в данный момент.

Обычно я бы сказал, что если вы планируете повторно использовать сегменты кода, в целом хорошая вещь, чтобы сохранить модульные вещи, т. Е. Один класс на сценарий.

Изменить: к вашей конкретной проблеме у меня была бы система, в которой вы переключаетесь между одной (или несколькими) камерами/S, которая переводится между сценаривыми точками, то есть хранимыми переменными Vector3 (для статических камер и кинематографической) и основной камерой, которая имеет сценарий движения связан с этим. Таким образом, вы минимизируете количество камер, которые вы используете в своей сцене, и вы можете повторно использовать статические камеры столько раз, сколько вам нужно.

Обоснованный способ справиться с хранением данных может состоять в том, чтобы использовать массив структур, которые могут хранить все необходимые данные, то есть положение камер, вращение, FOV и т. Д.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top